• Communities & Collections
  • Browse
    • Log In
      New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  • English
  • Español
Repository logo

Repositorio

Nacional

  • Communities & Collections
  • Browse
    • Log In
      New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Title

Browsing by Title, starting with "G"

0-9ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Now showing 1 - 20 of 778
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemUnknown
    Gabinete Barromorfo: la máscara y la investigación de materiales ancestrales en la construcción de identidades locales contemporáneas
    (PUCE - Quito, 2015) Arteaga Dumas, Fernando Andree; Molestina Luzuriaga, Camila Isabel
    En el Ecuador precolombino existieron varias culturas pioneras en técnicas cerámicas, ejemplo de esto la cultura Valdivia, la Tolita, sin embargo, con el tiempo, muchos de estos conocimientos se han perdido, o simplemente gracias a procesos culturales e industriales han sido relegados y despojados de toda su trascendencia. Producir una propuesta dentro de la línea de Técnicas y Materiales Ancestrales, implica redescubrir materiales y procesos que casi se han perdido en el tiempo. Dichos procesos involucran la correcta selección y preparación de la materia prima, tecnologías de cocción basadas en la época antigua y métodos diversos de acabados que comprenden la utilización de pigmentos de origen mineral o vegetal, además de herramientas para conseguir texturas a manera de sellos, o procedimientos más complejos como la pintura negativa. Cada elemento icónico ancestral está cargado de connotaciones simbólicas mágico – religiosas que conciben al ser humano como elemento fusionado con el entorno. Por el contrario, los elementos formales modernos de factura industrial dan prioridad a su funcionalidad específica al servicio de su uso eficiente. “Ya no es el sujeto el que representa al mundo, es el objeto el que refracta al sujeto.” (Baudrillard, 1993) La posibilidad de sincretizar la iconografía antigua con la iconografía contemporánea, está presente en trabajos artísticos como los del colombiano Nadin Ospina (figura 1.), que transforma personajes icónicos como Mickey Mouse o Los Simpson en esculturas cerámicas precolombinas, o la española radicada en México, Marta Palau (figura 2.) que se vale del barro y de elementos iconográficos de pintura rupestre para construir su discurso acerca de la violencia contra emigrantes y desplazados. Los dos se basan en la apropiación de elementos y técnicas ancestrales para establecer críticas sociales y culturales ligadas a la problemática actual.
  • No Thumbnail Available
    ItemUnknown
    Gabriel Buenaño
    Centro Ecuatoriano de Arte Contemporáneo; Brito, Paola; Sin, autor
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gabriela Bernal
    Centro Ecuatoriano de Arte Contemporáneo; Brito, Paola; Burbano, Carmen
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    Gabriela Dávalos Aray
    La galería; Brito, Paola
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    "Galápagos"
    La galería; Brito, Paola; Contreras, Sabrina
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    La Galeria
    Wappenstein, Ovidio; Monard, Shayarina; Coronel, Camila; Balarezo, Carlos; Chavez, Dayanna; Pérez, José
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    Galería Arawak; Mildred Canahuated, 1994 - 97
    La, galería; Gómez, Monserrate
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    Galeria Garcés Velásquez; Arseneth Velásquez, 1994 - 96
    La, galería; Gómez, Monserrate
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    "Galería Irrang"
    La galería; Brito, Paola; Contreras, Sabrina
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Galería Madeleline Hollaender Inauguración 27 de octubre 1992
    Galería Madeleine Hollaender; Brito, Paola; Acosta, Diana
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Galería pública y ampliación de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador
    (PUCE - Quito, 2013) Carrera Yépez, Yadira Estefanía; Uribe Fierro, Manuel Leopardo
    Para la elaboración del Trabajo de Fin de Carrera (TFC) Galería Pública y Ampliación de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador” se ha llevado a cabo un proceso investigativo de manera que a su término se genere un proyecto arquitectónico de carácter público insertado dentro de un plan urbano. Este proyecto tiene un carácter de ejercicio académico por lo cual sigue ciertos pasos para la generación del proyecto.
  • No Thumbnail Available
    ItemMetadata only
    Galería Ruta Correa; Ruta Correa, 1991 - 95
    La, galería; Gómez, Monserrate
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Games and fun activities to improve the pronunciation of the English sounds
    (PUCE - Ambato, 2010) Garcés Villacrés, Mónica Alexandra; Toro Salazar, Luis Aníbal
    Para entender Inglés de una mejor manera, tanto en forma oral como escrita, el tema más importante que debe ser tomado en cuenta con nuestros estudiantes es pronunciación. Pronunciación implica mucho más que sonidos individuales. El acento en palabras y oraciones, la entonación, la unión de palabras, todos ellos influyen en la forma en la que se habla Inglés. Este trabajo ha sido desarrollado con el fin de ayudar a los estudiantes a mejorar la pronunciación de los sonidos utilizados en el idioma Inglés, no solo conociendo algunos temas importantes tales como: lingüística, fonética, vocales, fonología, acento, entonación, etc., los cuales están relacionados con la pronunciación , sino también incluyendo diferentes clases de juegos y actividades divertidas que serán útiles para aprender y practicar los sonidos del idioma Inglés de una manera entretenida. Trabalenguas, juegos de mesa, ejercicios con fonemas finales, y crucigramas forman parte de estos juegos y actividades. Los mismos que ayudarán a que los estudiantes puedan distinguir entre sonidos similares, a aclarar aquellos sonidos que son generalmente confundidos y a practicar sonidos específicos.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Games to motivate students into the classroom
    (PUCE - Ambato, 2011) Barriga Fray, Luis Fernando; Toro Salazar, Luis Aníbal
    En muchos de los casos los juegos son únicamente considerados como una pérdida de tiempo dentro del proceso enseñanza- aprendizaje, de modo que este trabajo pretende promover nuevas tendencias en la adquisición y conocimiento de cualquier idioma a través de actividades efectivas e interactivas las mismas que podrían ser utilizadas en diferentes niveles. Muchos factores constituyen un rol importante al momento de escoger el juego, los cuales han sido considerados en este trabajo, tal es el caso de: el tamaño de la clase, si la clase es de adultos o niños, el nivel de los estudiantes, el cual podría ser elemental, intermedio o avanzado, las estructuras a ser estudiadas en el momento, el espacio físico con el que se cuanta para trabajar
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje de tablas de multiplicar en estudiantes de básica
    (PUCE - Ambato, 2022) Auquilla Guzmán, Alicia del Rocío; Barrera Gutiérrez, Mayra Isabel
    El presente trabajo investigativo tiene como propuesta diseñar una estrategia didáctica a partir de la gamificación; en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar de los estudiantes de tercer año de básica. Ante lo señalado, se desarrolla una propuesta de intervención en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas, a través de la implementación de una revista digital incrustada en la web y puesto a prueba en un diseño cuasi-experimental con dos grupos, de esta manera el estudio tiene un alcance descriptivo y comparativo. El estudio lo conformaron 48 estudiantes en total: 24 estudiantes de tercer año B como grupo experimental y 24 estudiantes del paralelo E como grupo control, que son sujetos después de un diagnóstico a la intervención educativa mediante la gamificación para obtener resultados que permitan evaluar si evidentemente existe un aumento en el rendimiento académico entre la prueba pretest y la prueba postest. Los resultados de la investigación demuestran que hay diferencias significativas en el grupo experimental respecto a su evaluación pretest y postest, las medianas en el pretest fueron de 8 puntos mientras que en el postest de 10 puntos. Para esta investigación se corrió la prueba de Wilcoxon con un nivel de confianza del 95% y por ser menor a 0,05 se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa asevera que la aplicación de la gamificación como estrategia educativa, mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de 3er año de Educación General Básica.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
    (PUCE - Esmeraldas, 2021) Lara Micolta, Rosa Marìa
    En este trabajo se ha empleado la gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de 8 temas de Estudios Sociales en el 3er año de EGB de la Unidad Educativa Fiscal'15 de Marzo' ubicada en la provincia Esmeraldas, con la finalidad de favorecer la motivación en el proceso educativo. Se plantea una propuesta de intervención pedagógica basada en una metodología lúdica e innovadora que cambia la forma tradicional de dar clases por una praxis más motivante, donde se emplean elementos del juego tales como: los incentivos, ganancias, puntos e insignias entre otros con la finalidad de lograr aprendizajes significativos y que el alumno se divierta en el proceso. En la propuesta se integran juegos creados en herramientas digitales como: genially, wordwall, edmodo en los diferentes momentos de las sesiones y kahoot para evaluar cada una de ellas. Cabe mencionar que también se emplean dos instrumentos de evaluación que permitirán monitorear y evaluar la eficacia de la propuesta
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato
    (PUCE - Ambato, 2021) Espín Mendoza, Irma Victoria; Moreta Herrera, Carlos Rodrigo
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato, en consideración a la importancia de innovar, para mejorar el atractivo de los procesos de aprendizaje y conseguir la participación activa del estudiante. El estudio, se enmarca en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi - experimental inter-sujetos con dos grupos no equivalentes y un alcance descriptivo – comparativo. La población estuvo conformada por 70 estudiantes, 65 varones y 5 mujeres, los mismos conformaron la muestra del estudio, divididos en dos grupos control (34 participantes) y experimental (36 participantes). Para la recolección de la información, se usó la técnica de la encuesta a través de un instrumento de base estructura con preguntas de selección múltiple, que fue sometido a validación de expertos para verificar su confiabilidad. Su aplicación, se hace en los dos grupos, tanto en el pretest y postest. Los resultados verifican un incremento en el estudio de pretest y postest de 38.28%, en relación al grupo Experimental, con una diferencia significativa p_valor =,000. Es así que, se confirma la hipótesis planteada en la investigación, la aplicación de la Gamificación como estrategia educativa mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer año de bachillerato General unificado de una unidad educativa de la Ciudad de Ambato.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje de mecanismos de transmisión, en bachillerato
    (PUCE - Ambato, 2022) Tacuri Ninucuri, Erica Nataly; Becerra García, Eulalia Beatriz
    El presente proyecto de investigación tiene como objetivo aplicar la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje de mecanismos de transmisión de movimiento en la asignatura de tren de rodajes en estudiantes de Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa “Antonio Carrillo Moscoso”. La investigación tiene un enfoque un diseño cuasi-experimental intersujeto con dos grupos equivalentes, donde se tiene un grupo Experimental A y un grupo control B, contando con la participación de 30 estudiantes. Como técnica se empleó la encuesta y como instrumento un cuestionario de preguntas relacionadas con los conocimientos básicos que deben poseer los estudiantes en relación al nivel educativo y a los contenidos de la asignatura de tren de rodajes, dicho instrumento fue aplicado en el pretest y postest. Los resultados obtenidos; una media de seis puntos en el pretest y una media de 9 puntos en el postest del grupo experimental; demostrando que el método de la gamificación, mejora el aprendizaje de la asignatura de tren de rodajes con lo cual, se cumple con el objetivo de la investigación, adicionalmente, se aplicó una encuesta de satisfacción a los estudiantes para conocer la aceptación de la estrategia de la gamificación dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, con base en los resultados, se asume que la propuesta tiene un impacto positivo en los estudiantes, transformó la manera tradicional de aprender contenidos específicos lo que generó mayor motivación, interés debido al carácter lúdico y satisfactorio de las actividades y sobre porque contribuyó a su aprendizaje.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia educativa para el desarrollo de la motricidad fina en niños de educación básica preparatoria
    (PUCE - Ambato, 2022) Garrido Rodríguez, Carolina Alexandra; Martínez Yacelga, Ana del Rocío
    El presente trabajo tiene como objetivo plantear una estrategia educativa innovadora, que incluya herramientas tecnológicas basadas en la técnica de gamificación para desarrollar la micro motricidad. Para ello, se profundizaron los conceptos, elementos, mecánica y diseño de la técnica, la misma que, “se realiza” a través de actividades concretas en un tiempo determinado, con la asignación de puntos, insignias y badges, que brinden experiencias positivas a los estudiantes, es decir, aprender jugando en contexto de no juego. El estudio se basó en un enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental de corte longitudinal. Los participantes fueron treinta y seis alumnos de Educación General Básica Preparatoria, de la Unidad Educativa La Salle, que conformaron los grupos; control y experimental. La recolección de la información se realizó mediante la técnica de prueba de ejecución práctica; se diseñó un cuestionario con diez actividades de motricidad fina y se valoró mediante una rúbrica de acuerdo a directrices emitidas por el Ministerio de Educación del Ecuador. Para el desarrollo de las actividades se utilizó la plataforma Genial.ly , que se aplicó en las fases pre y post test. Los resultados obtenidos, revelan diferencias significativas entre los grupos: el grupo control, presenta una media de 4,38 en el pre test, mientras que, en el pos test, alcanza la media de 5,72. En cuanto al grupo experimental en el pre test, alcanza la media de 5,23 y en el post test una media de 4,67, lo que indica una diferencia es de 2,47.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    ItemOpen Access
    Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje de educación cultural y artística
    (PUCE - Ambato, 2022) Quincha Sanabria, María José; Becerra García, Eulalia Beatriz
    La pandemia obligó a virtualizar la educación presencial. Esto provocó dificultades al sistema educativo debido a que no estaba preparado para manejar las plataformas educativas y las aplicaciones tecnológicas. Los maestros y estudiantes no dominaban estos recursos tecnológicos, esto generó dificultades para adaptarse a los nuevos entornos virtuales de enseñanza. Es importante que los profesores dominen las aplicaciones tecnológicas para que gestionen los contenidos curriculares del nuevo modelo educativo online y mejorar los PEA de los estudiantes. El propósito de esta investigación consistió en analizar la incidencia de las aplicaciones tecnológicas en el PEA en los estudiantes en tiempo de COVID–19. En este estudio se empleó un enfoque mixto de alcance correlacional y causal con modalidad de campo y de corte longitudinal. El diseño elegido para el desarrollo de la presente investigación fue de tipo cuasi experimental. Participaron 110 estudiantes de la Unidad Educativa San Vicente Ferrer de la ciudad de Puyo de primero de BGU divididos en dos grupos: en el primero, se utilizó la herramienta tecnológica de Google sites para la creación de un portafolio digital; y en el segundo se continuó con las clases tradicionales. También, se aplicó un post test a los dos grupos, basado en la escala de Likert. Para analizar los resultados se empleó el software estadístico SPSS, y se aplicaron las pruebas de U de Mann – Whitney y de Wilcoxon para determinar la incidencia de las aplicaciones tecnológicas en los PEA. Finalmente, se obtuvieron resultados satisfactorios mediante la intervención de herramientas tecnológicas.
  • «
  • 1 (current)
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • ...
  • 39
  • »
  • Icono_Recursos_bibliográficos_digitales

    Recursos Bibliográficos Digitales

  • Icono_Biblioteca_Digita

    Biblioteca Digital PUCE

  • Icono_Catálogo_Impreso

    Catálogo Impreso Biblioteca

  • Icono_Repositorio_AUSJAL

    Repositorio AUSJAL

  • Icono_Biblioteca_Virtual_ODUCAL

    Biblioteca Virtual ODUCAL

  • Icono_Centro_Publicaciones

    Centro de Publicaciones

Pontificia Universidad Católica del Ecuador

http://www.puce.edu.ec

Biblioteca General PUCE

bibliotecapuce@puce.edu.ec

Av. 12 de Octubre 1076 y Roca, Quito, Ecuador.

Teléfonos: 2991700 ext. 1655 / 1653

Horarios de atención:

Lunes a viernes de 07h00 a 21h00

Sábado de 08h00 a 16h00

® Todos los derechos reservados Pontificia Universidad Católica del Ecuador - Dirección de Informática - 2024