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Item Restricted Gabinete Barromorfo: la máscara y la investigación de materiales ancestrales en la construcción de identidades locales contemporáneas(Pontificia Universidad Católica del Ecuador, 2015) Arteaga Dumas, Fernando Andree; Molestina Luzuriaga, Camila Isabel; N/DEn el Ecuador precolombino existieron varias culturas pioneras en técnicas cerámicas, ejemplo de esto la cultura Valdivia, la Tolita, sin embargo, con el tiempo, muchos de estos conocimientos se han perdido, o simplemente gracias a procesos culturales e industriales han sido relegados y despojados de toda su trascendencia. Producir una propuesta dentro de la línea de Técnicas y Materiales Ancestrales, implica redescubrir materiales y procesos que casi se han perdido en el tiempo. Dichos procesos involucran la correcta selección y preparación de la materia prima, tecnologías de cocción basadas en la época antigua y métodos diversos de acabados que comprenden la utilización de pigmentos de origen mineral o vegetal, además de herramientas para conseguir texturas a manera de sellos, o procedimientos más complejos como la pintura negativa. Cada elemento icónico ancestral está cargado de connotaciones simbólicas mágico – religiosas que conciben al ser humano como elemento fusionado con el entorno. Por el contrario, los elementos formales modernos de factura industrial dan prioridad a su funcionalidad específica al servicio de su uso eficiente. “Ya no es el sujeto el que representa al mundo, es el objeto el que refracta al sujeto.” (Baudrillard, 1993) La posibilidad de sincretizar la iconografía antigua con la iconografía contemporánea, está presente en trabajos artísticos como los del colombiano Nadin Ospina (figura 1.), que transforma personajes icónicos como Mickey Mouse o Los Simpson en esculturas cerámicas precolombinas, o la española radicada en México, Marta Palau (figura 2.) que se vale del barro y de elementos iconográficos de pintura rupestre para construir su discurso acerca de la violencia contra emigrantes y desplazados. Los dos se basan en la apropiación de elementos y técnicas ancestrales para establecer críticas sociales y culturales ligadas a la problemática actual.Item Metadata only Gabriel BuenañoCentro Ecuatoriano de Arte Contemporáneo; Brito, Paola; Sin, autorItem Open Access Gabriela BernalCentro Ecuatoriano de Arte Contemporáneo; Brito, Paola; Burbano, CarmenItem Metadata only Gabriela Dávalos ArayLa galería; Brito, PaolaItem Metadata only "Galápagos"La galería; Brito, Paola; Contreras, SabrinaItem Metadata only La GaleriaWappenstein, Ovidio; Monard, Shayarina; Coronel, Camila; Balarezo, Carlos; Chavez, Dayanna; Pérez, JoséItem Metadata only Galería Arawak; Mildred Canahuated, 1994 - 97La, galería; Gómez, MonserrateItem Metadata only Galeria Garcés Velásquez; Arseneth Velásquez, 1994 - 96La, galería; Gómez, MonserrateItem Metadata only "Galería Irrang"La galería; Brito, Paola; Contreras, SabrinaItem Open Access Galería Madeleline Hollaender Inauguración 27 de octubre 1992Galería Madeleine Hollaender; Brito, Paola; Acosta, DianaItem Open Access Galería pública y ampliación de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador(QUITO / PUCE / 2013, 2013-04) Carrera Yépez, Yadira Estefanía; *Uribe, ManuelPara la elaboración del Trabajo de Fin de Carrera (TFC) “Galería Pública y Ampliación de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador” se ha llevado a cabo un proceso investigativo de manera que a su término se genere un proyecto arquitectónico de carácter público insertado dentro de un plan urbano. Este proyecto tiene un carácter de ejercicio académico por lo cual sigue ciertos pasos para la generación del proyecto.Item Metadata only Galería Ruta Correa; Ruta Correa, 1991 - 95La, galería; Gómez, MonserrateItem Open Access Games and fun activities to improve the pronunciation of the english sounds(Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, 2010) Garces Villacrés, Mónica Alexandra; Toro Salazar, Luis Anibalin other to understand English in a better way, both spoken and written ways; the most valuable aspect to be paid attention with our students is pronunciation. Pronunciatiobn involves far more than individual sounds. Word stress, sentence stress, intonation and word linking all influence the sounds of spoken English. This work has been done in order to help students to improve the pronunciation of the English sounds not only by knowwing some important topics such as: linguistics, phonetics, the vocal tract, vowels, consonants, phonology, strees, intonation, etc.Item Open Access Games to motivate students into the classroom(Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, 2011) Barriga Fray, Luis Fernando; Toro Salazar, Luis AnibalEn muchos de los casos los juegos son únicamente considerados como una pérdida de tiempo dentro del proceso enseñanza- aprendizaje, de modo que este trabajo pretende promover nuevas tendencias en la adquisición y conocimiento de cualquier idioma a través de actividades efectivas e interactivas las mismas que podrían ser utilizadas en diferentes niveles. Muchos factores constituyen un rol importante al momento de escoger el juego, los cuales han sido considerados en este trabajo, tal es el caso de: el tamaño de la clase, si la clase es de adultos o niños, el nivel de los estudiantes, el cual podría ser elemental, intermedio o avanzado, las estructuras a ser estudiadas en el momento, el espacio físico con el que se cuanta para trabajarItem Open Access La gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje en el área de matemáticas(PUCESE - Escuela de Educación Básica, 2023-05-10) Rosado Coveña, Susana JacquelineEl presente proyecto de investigación nace en la Unidad Educativa Fiscomisional San José Benito Cottolengo de la ciudad y provincia de Esmeraldas. La temática de la gamificación fue seleccionada porque es adaptable para el área de las matemáticas y muy factible para estudiantes de 4to año de EGB. Para González (2014) pone en manifiesto que la utilización de la gamificación en el ámbito educativo y formativo tiene como objetivo modificar el comportamiento de los estudiantes para que el resultado de la enseñanza sea beneficioso y gestionado para ellos. De esta forma, gamificar actividades implica utilizar técnicas y estrategias de juego, transformando algo que inicialmente podría parecer aburrido o monótono en algo divertido e interesante, que sea capaz de captar la atención y motivación de los estudiantes, estimulando el aprendizaje significativo. Por lo tanto, los objetivos fundamentales de la gamificación son tener un impacto en los estudiantes y crear una experiencia en la que tengan control y autonomía para abordar los retos. Al aplicar la gamificación, se logra que la tarea se enfoque en el proceso de resolución y no en la memorización de información, lo que cambia por completo el ambiente y la dinámica del aula. Otra forma de motivar a los estudiantes es cambiar la idea de tareas o deberes por retos y misiones, es decir, quitamos la connotación negativa y aburrida que conlleva hacer tareas y la reemplazamos con algo emocionante y divertido, como superar un desafío personal. Por lo tanto, las actividades cotidianas se vuelven lúdicas gracias a la aplicación de patrones de juego. Aunque el término "gamificar" proviene del mundo de los videojuegos, se distingue de ellos al llevarlo un paso más allá. En el ámbito educativo, la gamificación busca cambiar los patrones de comportamiento de los estudiantes en las matemáticas.Item Open Access La gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje en las matemáticas para el subnivel superior de la EGB de la Unidad Educativa “Príncipe de Paz”(Ecuador - Pucese - Escuela de Ciencias de la Educación Básica, 2023-03-21) Rodríguez Vera, Juan CarlosLa presente investigación está situada en la Unidad Educativa “Príncipe de Paz” específicamente en el subnivel superior de la Educación General Básica de Ecuador. El eje transversal de este proyecto está enfocado en la Gamificación como estrategia en el área de las Matemáticas. Ante todo, hay que dejar claro la definición de la gamificación, es la incorporación de elementos y características de los juegos en situaciones fuera de los juegos con el objetivo de comunicar un mensaje o contenido o cambiar un comportamiento, mediante una experiencia lúdica que promueve la motivación, la participación y el entretenimiento (García-Casaus et al, 2020). Hoy en día las Matemáticas no son consideradas como una de las asignaturas favoritas de parte del estudiantado, la idea de este proyecto es enamorarlos por medio de la Gamificación para que vea a la asignatura con otros ojos y no la vean como una de las peores. Se sabe que las Matemáticas son esenciales para toda la vida, ya que con ella la usarás en todos los ámbitos. La idea de este proyecto es proponer algo diferente, que no sea lo mismo que se suele presentar en las aulas al momento de impartir las Matemáticas, que no sea ese tipo de clases tradicionales que ya quedó en el pasado. Sino presentar algo en donde los estudiantes se diviertan de manera espontanea y al mismo tiempo aprendan y desarrollen las destrezas con criterio de desempeño según las exigencias de currículo nacional. Vale recalcar que el proyecto que se presenta está fundamentado con bases científicas de estudios relacionado a este tema. Existen una variedad de bibliografía que respaldan el éxito del uso de la Gamificación en las aulas y en base a ello se ha adaptado diferentes estrategias y recursos para presentar la propuesta.Item Open Access Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje de tablas de multiplicar en estudiantes de básica(Pontificia Universidad Católica del Ecuador, 2022) Auquilla Guzmán, Alicia del Rocío; Barrera Gutiérrez, Mayra IsabelEl presente trabajo investigativo tiene como propuesta diseñar una estrategia didáctica a partir de la gamificación; en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar de los estudiantes de tercer año de básica. Ante lo señalado, se desarrolla una propuesta de intervención en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas, a través de la implementación de una revista digital incrustada en la web y puesto a prueba en un diseño cuasi-experimental con dos grupos, de esta manera el estudio tiene un alcance descriptivo y comparativo. El estudio lo conformaron 48 estudiantes en total: 24 estudiantes de tercer año B como grupo experimental y 24 estudiantes del paralelo E como grupo control, que son sujetos después de un diagnóstico a la intervención educativa mediante la gamificación para obtener resultados que permitan evaluar si evidentemente existe un aumento en el rendimiento académico entre la prueba pretest y la prueba postest. Los resultados de la investigación demuestran que hay diferencias significativas en el grupo experimental respecto a su evaluación pretest y postest, las medianas en el pretest fueron de 8 puntos mientras que en el postest de 10 puntos. Para esta investigación se corrió la prueba de Wilcoxon con un nivel de confianza del 95% y por ser menor a 0,05 se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa asevera que la aplicación de la gamificación como estrategia educativa, mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de 3er año de Educación General Básica.Item Open Access Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje(Ecuador - PUCESE - Escuela Ciencias de la Educación – Educación Básica, 2021-02-02) Lara Micolta, Rosa MarìaEn este trabajo se ha empleado la gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de 8 temas de Estudios Sociales en el 3er año de EGB de la Unidad Educativa Fiscal“15 de Marzo” ubicada en la provincia Esmeraldas, con la finalidad de favorecer la motivación en el proceso educativo. Se plantea una propuesta de intervención pedagógica basada en una metodología lúdica e innovadora que cambia la forma tradicional de dar clases por una praxis más motivante, donde se emplean elementos del juego tales como: los incentivos, ganancias, puntos e insignias entre otros con la finalidad de lograr aprendizajes significativos y que el alumno se divierta en el proceso. En la propuesta se integran juegos creados en herramientas digitales como: genially, wordwall, edmodo en los diferentes momentos de las sesiones y kahoot para evaluar cada una de ellas. Cabe mencionar que también se emplean dos instrumentos de evaluación que permitirán monitorear y evaluar la eficacia de la propuestaItem Open Access La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-aprendizaje del idioma Inglés en estudiantes de primaria(Ecuador - PUCESE - Maestría Innovación en Educación, 2021-02-01) Vera Beníte, Erika GissellaLa sociedad actual vive en constantes cambios, es mucho más tecnológica y competitiva que en otros momentos de la historia, y el aprendizaje del idioma inglés se torna cada vez más necesario de dominar, puesto que este idioma es uno de los más utilizados para comunicarse en todo el mundo. Este trabajo académico tiene como objetivo diseñar una propuesta de gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje del idioma inglés en los niños del 7mo año de Educación Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Ramón Bedoya Navia”. Como estudio diagnóstico se realizó una investigación de tipo descriptivo en donde se evidenció el bajo nivel de dominio del idioma inglés del grupo de estudiantes objeto de estudio. Se presenta una propuesta de gamificación para mejorar el aprendizaje hacia el idioma inglés. Esta puede desarrollarse en el curso regular o en el marco de un plan vacacional. La propuesta tiene como objetivo la adquisición de vocabulario y contenidos básicos correspondientes al nivel de la primaria, no obstante, es adaptable a otros contenidos y áreas del conocimiento.Item Open Access Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato(Pontificia Universidad Católica del Ecuador, 2021) Espín Mendoza, Irma Victoria; Moreta Herrera, Carlos RodrigoEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato, en consideración a la importancia de innovar, para mejorar el atractivo de los procesos de aprendizaje y conseguir la participación activa del estudiante. El estudio, se enmarca en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi - experimental inter-sujetos con dos grupos no equivalentes y un alcance descriptivo – comparativo. La población estuvo conformada por 70 estudiantes, 65 varones y 5 mujeres, los mismos conformaron la muestra del estudio, divididos en dos grupos control (34 participantes) y experimental (36 participantes). Para la recolección de la información, se usó la técnica de la encuesta a través de un instrumento de base estructura con preguntas de selección múltiple, que fue sometido a validación de expertos para verificar su confiabilidad. Su aplicación, se hace en los dos grupos, tanto en el pretest y postest. Los resultados verifican un incremento en el estudio de pretest y postest de 38.28%, en relación al grupo Experimental, con una diferencia significativa p_valor =,000. Es así que, se confirma la hipótesis planteada en la investigación, la aplicación de la Gamificación como estrategia educativa mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer año de bachillerato General unificado de una unidad educativa de la Ciudad de Ambato.