Tesis – Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

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Browsing Tesis – Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC by Author "Bermúdez García, José Ángel"
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Aula virtual de aprendizaje de microcuentos ecuatorianos basada en la metodología de la gamificación dirigida a los estudiantes de 10mos EGBS(PUCE - Quito, 2023) García Díaz, Enriqueta Maribel; Bermúdez García, José ÁngelEn el presente trabajo investigativo se abordó el problema de la carencia de dominio de las diferentes habilidades lingüísticas, el cual fue un tema de gran preocupación dentro de las instituciones educativas, específicamente la carencia de relacionar ideas y producir textos, se evidenció en los trabajos escritos de los estudiantes, perjudicando al proceso de aprendizaje y comunicación. La investigación tuvo como objetivo la configuración de un aula virtual de enseñanza de microcuentos ecuatorianos basada en la metodología de la gamificación dirigida a los estudiantes de décimos de Educación General Básica Superior. Se realizó una investigación de nivel descriptivo, de tipo proyectivo y con enfoque cuantitativo; que se llevó a cabo a través de una investigación detallada y minuciosa de diferentes fuentes, como antecedente y soporte del presente trabajo. Se utilizó la encuesta como técnica y como instrumento el cuestionario a los estudiantes de décimo año. En el análisis de datos, se pudo evidenciar las falencias que presentaban los estudiantes en cuanto escritura de microcuentos ecuatorianos, tomando en cuenta factores como el ambiente sociocultural, la falta de bases sólidas de conocimiento, entre otras. De acuerdo con lo manifestado por los docentes y los estudiantes, el diseño y la implementación de la propuesta es necesaria para brindarle un valor agregado a la educación actual. La misma se encuentra alojado en la plataforma Moodle, figurando como una EVA (entorno virtual de aprendizaje), permitiendo que los estudiantes puedan relacionar sus habilidades tecnológicas, mientras aprenden escritura de manera interactiva con el uso de diferentes herramientas de gamificación.Item Open Access
Aula virtual desarrollada bajo el modelo ADDIE para impartir Inglés a estudiantes de primero BGU de la Unidad Educativa Fiscal Juan León Mera(PUCE - Quito, 2024) Méndez Pico, Klevers Alexander; Bermúdez García, José ÁngelEste trabajo de investigación logró abordarla problemática del acceso reducido a recursos educativos virtuales relacionados con la asignatura de Inglés, lo cual limitaba el desarrollo de habilidades básicas del idioma tales como, la lectura, escritura y el escucha. Esta carencia de recursos perjudicó a los estudiantes pertenecientes al Primer Año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal Juan León Mera, institución ubicada en la ciudad de Montecristi, provincia de Manabí. Con el desarrollo de esta investigación, se presentó una propuesta de aula virtual diseñada en la plataforma de aprendizaje de Moodle bajo un modelo metodológico ADDIE, dotando con los recursos necesarios a los estudiantes, para mejorar así la situación problemática. Para alcanzar el objetivo de la investigación fue necesario realizar una investigación proyectiva, que combinó, una metodología cuantitativa no experimental y de carácter descriptivo, permitiendo analizar detalladamente cada una de las variables del estudio; así mismo, se trabajó con una muestra de 60 estudiantes matriculados en los paralelos A, B, C, de Primer Año de Bachillerato General Unificado, durante el periodo académico 2024-2025. En el proceso de recolección de datos, se optó por una encuesta como técnica de investigación, siendo suministrada a la muestra definida y en el caso del instrumento de investigación se utilizó un cuestionario. Ambos recursos permitieron recolectar la información necesaria de manera sistemática y precisa. Gracias a los datos recopilados se evidenciaron las necesidades específicas expresadas por los estudiantes, siendo relevantes estos datos para la construcción del aula virtual, del mismo modo, en la encuesta se logró obtener una respuesta positiva para la puesta en marcha del proyecto. Al finalizar el desarrollo de la investigación se muestra como la herramientas tecnológicas en los procesos educativos, generan una experiencia de aprendizaje interactiva, que se adapta a las necesidades de los estudiantes y ofreciendo mayor flexibilidad y organización.Item Open Access
Diseño de un entorno virtual de aprendizaje en Moodle para la enseñanza de Ciencias Naturales enfocado a la educación sexual aplicando técnicas de gamificación(PUCE - Quito, 2024) Peña Suárez, Johanna Mariuxi; Bermúdez García, José ÁngelEl estudio del cuerpo humano, cuidado reproductivo y sexual representa uno de los temas de mayor importancia en el ámbito de la salud y la sociedad, es por ello, que se considera necesario tener siempre presente conceptos claves y hábitos saludables, sobre todo desde la infancia temprana donde muchos conceptos deben ser esclarecidos sin ambigüedades ni malos entendidos, por lo tanto la unidad temática del correcto cuidado del cuerpo humano, correspondiente al área de ciencias naturales, es una de las más importantes dentro del estudio en la vida estudiantil primaria, sin embargo, por su carácter tan delicado ha presentado algunas dificultades de entendimiento o de participación por parte del estudiante, sobre todo muchas dudas no son solventadas por vergüenza o por los tabús impuestos por la sociedad. Tomando en cuenta esta problemática se propone el diseño de un entorno virtual de aprendizaje en Moodle destinado a la enseñanza de ciencias naturales, vinculando herramientas tecnológicas y metodologías atractivas para los estudiantes como es la gamificación. El objetivo principal de esta investigación fue diseñar un entorno virtual de aprendizaje en Moodle, para el fortalecimiento de la enseñanza lúdica del cuidado del cuerpo y la sexualidad. La metodología aplicada para este estudio es de tipo proyectiva, con un enfoque de tipo cuantitativo y diseño de campo, en cuanto a la recolección de datos para la investigación se realizó a través de una encuesta programada en Google Formas, la cual fue aplicada a niños de 6to EGB de la institución TW Anderson con la supervisión de sus representantes, en la que se pudo evidenciar la relevancia de un entorno virtual en Moodle basado en la metodología de la gamificación para fortalecer el aprendizaje del correcto cuidado del cuerpo humano y su salud sexual integral, tomando en cuenta que un 68,8% de los encuestados consideran que el uso de una plataforma didáctica representa un elemento importante en el proceso educativo de la asignatura. En conclusión, el diseño de un EVA en Moodle, utilizando técnicas de gamificación, puede ser una herramienta poderosa para la enseñanza de ciencias naturales y educación sexual. La gamificación no solo aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino que también puede mejorar los resultados académicos. Este enfoque ofrece una alternativa efectiva y atractiva para la enseñanza de temas complejos y puede servir de modelo para futuros desarrollos en la educación en línea.Item Open Access
Diseño de un entorno virtual en Moodle basada en la metodología de aula invertida para fortalecer el aprendizaje en Estudios Sociales(PUCE - Quito, 2024) Catota Carvajal, Gladys Germania; Bermúdez García, José ÁngelLa presente investigación tiene como propósito diseñar un entorno virtual en Moodle utilizando la metodología de aula invertida para mejorar el rendimiento académico en la asignatura de Estudios Sociales dirigido a los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular San José La Salle de la ciudad de Quito durante el periodo académico 2022 – 2023. Se utilizó el diseño instruccional ADDIE y se trabajó con los 31 estudiantes del paralelo “A”. Se utilizó un diseño pre experimental de preprueba y post-prueba para medir la efectividad de la metodología utilizada. Los resultados mostraron que de un promedio grupal inicial de 7.5 puntos, elevaron su promedio a 9.9 puntos. Todos valoraron de manera positiva el uso de la metodología utilizada a través de un cuestionario de satisfacción aplicado al finalizar, que tuvo una consistencia interna de 0.736 en el test Alpha de Cronbach. La implementación de la metodología de aula invertida, acompañada de recursos digitales, actividades interactivas y herramientas de interacción resulta beneficioso e innovadore al momento de adquirir nuevos conocimientos.Item Open Access
Entorno virtual gamificado en Moodle para el refuerzo académico en emprendimiento y gestión a estudiantes de primer año de bachillerato(PUCE - Quito, 2024) García Roldán, Dania Marisela; Bermúdez García, José ÁngelEl Emprendimiento y la Gestión empresarial están cobrando un mayor protagonismo en la actualidad. Es fundamental aprender a manejar la información relacionada con estos temas, ya que, en el contexto económico actual, muchas de las oportunidades dependen de las ideas de emprendimiento que surgen a diario, por esta razón, es importante enriquecer los conocimientos en esta área desde la educación temprana. En el desarrollo de este proyecto, se ha observado una falta de motivación e interés por parte de algunos estudiantes en el aprendizaje de esta materia, por ello, surge la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras que estimulen a los alumnos y mejoren su rendimiento académico. En este contexto, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a través de la gamificación, se presentan como herramientas poderosas para transformar la experiencia educativa. El objetivo de este proyecto es diseñar un entorno virtual gamificado en Moodle para la asignatura de Emprendimiento y Gestión, dirigida a los estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscomisional Santa María de Nazareth. La metodología utilizada es de tipo proyectiva, con un enfoque cuantitativo y diseño de campo, la recolección de datos se realizó mediante una encuesta aplicada a doce estudiantes de primer año de bachillerato, donde la mayoría expresó su interés en desarrollar habilidades a través de una plataforma virtual, destacando la preferencia por actividades dinámicas y entretenidas. Tras presentar la propuesta, que incluye los objetivos, la planificación del diseño y la evaluación de la propuesta planteada, además, se demuestran capturas de pantalla de los recursos y actividades que se diseñaron en la plataforma Moodle. Se concluye que la plataforma virtual constituye una herramienta efectiva para reforzar nuevos conocimientos y fomentar el interés por aprender a través del juego.Item Open Access
Estrategias para la enseñanza virtual de la asignatura Contabilidad de costos de la carrera administración del Instituto Superior Tecnológico Japón(PUCE - Quito, 2025) Argüello Argüello, Hilda Johanna; Bermúdez García, José ÁngelLa investigación aborda el problema de la falta de estrategias metodológicas efectivas para la enseñanza virtual de la asignatura contabilidad de costos en el Instituto Superior Tecnológico Japón. El objetivo de la investigación es diseñar propuestas de estrategias metodológicas que faciliten el aprendizaje significativo de los estudiantes. Se empleó un enfoque cuantitativo, con un diseño de investigación tipo proyectiva, y se trabajó con una población de 115 estudiantes de la carrera de Administración. Las técnicas de recolección de datos incluyeron encuestas, y el análisis de la información se realizó mediante técnicas estadísticas descriptivas. Los principales resultados indican que, aunque existe una satisfacción general con los contenidos y estrategias actuales, hay áreas que requieren mejoras, especialmente en la efectividad de las metodologías utilizadas. Las conclusiones destacan la necesidad de implementar estrategias constructivistas y el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) para mejorar la calidad del aprendizaje en entornos virtuales.Item Open Access
Guía de aprendizaje virtual gamificada utilizando la plataforma Google Classroom en la asignatura de matemática de 9no año de EGBS(PUCE - Quito, 2023) Arciniega Acosta, Bayron Pabel; Bermúdez García, José ÁngelA partir de la pandemia por el covid-19, la comunidad educativa se vio forzada a migrar a plataformas digitales para continuar el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero esta vez con tele educación, lo que forzó a los docentes a aprender a usar este recurso digital, capacitarse en tiempo récord y desarrollar nuevas pedagogías. Se determinó que este medio, catalogado como TIC, no ha podido ser insertado adecuadamente en la institución, desaprovechando su potencial y encontrando la necesidad de aplicar los conocimientos de ambientes e-learning para implementar la teoría del constructivismo en el aula, asociándola a la asignatura de matemáticas, la que, por historia, siempre ha sido una complicación para los estudiantes. El objetivo planteado para la siguiente investigación fue diseñar una guía de aprendizaje virtual gamificada utilizando la plataforma Google Classroom para la asignatura de Matemática dirigida a los estudiantes de 9no año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Nicolás Jiménez para el periodo 2022-2023. La metodología aplicada fue la investigación proyectiva, ya que propone soluciones a una situación determinada a partir de un proceso de indagación, proponiendo alternativas de cambio. Se abordó también el concepto de gamificación, ya que, el principal hallazgo fue que, de esta forma lúdica, los conocimientos de matemáticas fueron mejor abordados y aprehendidos por los alumnos, así aparece la propuesta de una guía virtual desarrollada en la plataforma Classroom, la cual servirá para los docentes del área de matemáticas y los alumnos de 9no año de EGB en la construcción del conocimiento y la consecución de los aprendizajes mínimos requeridos.Item Open Access
Guía didáctica en Google Sites para el aprendizaje del básquet dirigida a los estudiantes de séptimo de básica de la escuela Estados Unidos de Norteamérica, en el Sur del Distrito Metropolitano de Quito, en el año 2023(PUCE - Quito, 2023) León Naranjo, Washington Fernando; Bermúdez García, José ÁngelUno de los principales desafíos a nivel mundial es la escasa actividad física desarrollado por las personas de todas edades. Este fenómeno se produce por diversos factores, entre los cuales se encuentra el bajo impacto que produce la enseñanza de la Educación Física y en especial del baloncesto. Es por lo que la presente investigación tiene como objetivo el diseño de una guía didáctica en Google Sites para el aprendizaje del básquet a los estudiantes de séptimo de básica de la escuela Estados Unidos de Norteamérica, que permita solucionar o al menos reducir el número de estudiantes con hábitos sedentarios a través del fomento de la práctica del baloncesto. El enfoque es proyectivo porque busca implementar un proyecto con el fin de solucionar la problemática, presenta un enfoque cuantitativo por la naturaleza de los datos recolectados y procesados, utilizando un diseño de campo porque se estudió un fenómeno en un contexto en específico. La población estuvo conformada por 161 estudiantes perteneciente a séptimo año de EGB. La recolección de datos se elaboró a través de un cuestionario formulado a través de un banco de preguntas desarrollado en Google Forms que ayudo a su recolección y procesamiento. Como principales resultados se puede mencionar que la enseñanza del baloncesto se da a través de metodologías conductistas o cognitivistas, de igual manera existe un bajo uso y aplicación de tecnologías de la comunicación dentro del proceso educativo en general, siendo este último un elemento de gran interés para los estudiantes, quienes creen que incorporar elementos una guía didáctica en Google Sites ayudaría a mejorar su proceso educativo.Item Open Access
Guía metodológica de evaluaciones con herramientas tecnológicas dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Maldonado Sede 1 en el periodo académico 2024(PUCE - Quito, 2025) Rosero Bastidas, Lisbeth Dayanara; Bermúdez García, José ÁngelLa investigación aborda el problema de la limitada integración de herramientas tecnológicas gamificadas en las evaluaciones educativas, debido a la falta de formación docente y la insuficiente disponibilidad de recursos tecnológicos en la Unidad Educativa Maldonado, Sede 1. Ante esta problemática, el estudio tiene como propósito diseñar una guía metodológica para la elaboración de evaluaciones de aprendizaje con herramientas tecnológicas gamificadas, dirigida a los docentes de dicha institución durante el período académico 2024. Metodológicamente, la investigación adopta un enfoque cuantitativo, con un diseño de campo. La unidad de estudio está conformada por los docentes de la institución, a quienes se les aplicó encuestas para la recolección de datos. El análisis de la información permitió identificar que, si bien los docentes poseen conocimientos básicos sobre herramientas digitales, enfrentan dificultades en su aplicación efectiva en los procesos de evaluación debido a limitaciones en su formación y acceso a recursos tecnológicos. Los principales resultados evidencian la necesidad de estrategias estructuradas para mejorar las prácticas evaluativas. En respuesta a ello, se diseñó una guía metodológica que integra herramientas tecnológicas gamificadas con estrategias prácticas aplicables en el aula. Las conclusiones del estudio destacan el potencial de la guía para transformar la evaluación educativa en la institución, fomentando una cultura de innovación pedagógica. Se recomienda la implementación de programas de formación en TIC y gamificación, así como la creación de un sistema de seguimiento y evaluación que permita medir el impacto de la guía en el desempeño docente y el aprendizaje de los estudiantes.Item Open Access
Guía metodológica de motivación en el aprendizaje online dirigida a los docentes de primero bachillerato técnico de electromecánica automotriz(PUCE - Quito, 2023) Blacio Mosquera, Álex Stalin; Bermúdez García, José ÁngelEl cambio de modalidad presencial a virtual ha generado dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el sistema educativo ecuatoriano, ya que, los educandos presentan desinterés, poca participación, escaso nivel de investigación, inasistencia y deserción. La Unidad Educativa Teniente Coronel “Lauro Guerrero” al ser parte del sistema educativo cuenta con los mismos inconvenientes, lo cual ha provocado preocupación en la planta docente, ya que desconocen de estrategias motivacionales para entornos virtuales, que permitan generar en los educandos actitudes y emociones que favorezcan el aprendizaje y los predispongan a aprender. Par dar solución a esta problemática se plantea esta investigación, que tiene como objetivo diseñar una guía metodológica de motivación en el aprendizaje online dirigida a los docentes de primero bachillerato técnico de la figura profesional de electromecánica automotriz de la Unidad Educativa “Tnte. Cnel. Lauro Guerrero” periodo lectivo 2021-2022. El enfoque de esta investigación es de tipo cuantitativo, con un diseño de campo, de tipo proyectivo y de nivel descriptivo, que permite llevar a cabo la recolección y análisis de los datos para plantear una solución al problema encontrado. Para la descripción de las características de enseñanza y estrategias motivacionales utilizadas por los docentes de primero bachillerato técnico, se utiliza una encuesta cuyo instrumento es un cuestionario de tipo mixto, mediante el cual se puede observar que los docentes no aplican estrategias de enseñanza que permitan motivar y fomentar la participación activa por parte de los educandos, por tanto es necesario el diseño de una guía metodológica de motivación en el aprendizaje online para mejorar la didáctica de los docentes, mediante el uso adecuado de herramientas virtuales de gamificación, de interactividad y de trabajo colaborativo, que despierten emociones favorables, en aras de obtener estudiantes autorregulados y motivados en la construcción del aprendizaje.Item Open Access
Moodle: Enseñanza de contenidos de Sistemas Operativos para estudiantes de primer año del Colegio de Bachillerato Macas, año lectivo 2024-2025(PUCE - Quito, 2024) Tunato Conchambay, Luis Alfonso; Bermúdez García, José ÁngelEn la educación actual, la especialidad de Informática se ha consolidado de manera significativa. Su importancia radica en la capacidad para resolver problemas complejos y desarrollar soluciones innovadoras que mejoran la calidad de vida. Además, el estudio de la Informática empodera a los estudiantes, proporcionándoles competencias y habilidades que son cada vez más demandadas en el mercado laboral, y promueve la igualdad al permitir el acceso a herramientas y recursos tecnológicos, sin embargo genera una problemática en el proceso de enseñanza, como el desinterés por el aprendizaje y bajo rendimiento académico, específicamente en el módulo formativo de Sistemas Operativos, ante esta situación se integra el uso de herramientas digitales que faciliten la formación académica y técnica en los estudiantes; el objetivo general de la investigación fue diseñar un Entorno Virtual de Aprendizaje en Moodle para la enseñanza de contenidos de Sistemas Operativos del área técnica de Informática, dirigido a estudiantes de primer año del Colegio de Bachillerato Macas, en el periodo 2024-2025. La metodología de estudio es de tipo proyectiva, con enfoque cuantitativo y diseño de campo, la población estuvo constituida por treinta y seis estudiantes, la recolección de la información se realizó mediante la técnica de la encuesta y el instrumento el cuestionario de 23 preguntas. Los resultados revelaron que los estudiantes de primer año muestran determinación para mejorar en habilidades prácticas y participación, lo que se relaciona significativamente con el diseño del Entorno Virtual para potenciar aún más la percepción de los estudiantes sobre la utilidad de los conocimientos. La conclusión más representativa fue que el aula en Moodle permite a los estudiantes acceder a recursos interactivos, incrementando su motivación y ofreciéndoles flexibilidad para aprender a su propio ritmo. Además, el EVA soluciona las limitaciones del aula convencional y se ajusta a las demandas actuales de los estudiantes de la Figura Profesional de Informática.Item Open Access
Talleres de Capacitación Sobre el uso de la Tecnología Digital Para el Fortalecimiento de Planificaciones Didácticas en la Escuela de Formación de Policías del Cantón Chimbo(PUCE - Quito, 2023) Verdezoto Buenaño, Christian Fabián; Bermúdez García, José ÁngelEl presente trabajo de investigación aborda la problemática sobre la deficiente aplicación de la tecnología digital en las planificaciones didácticas en la Escuela de Formación de Policías del Cantón Chimbo “Cbos. Víctor Hugo Usca Pachacama”; para lo cual el objetivo del estudio propone diseñar talleres de capacitación sobre uso de la tecnología digital para el fortalecimiento de planificaciones didácticas. La metodología usada fue cuantitativa de tipo no experimental, descriptiva y de campo, mediante la cual se aplicaron encuestas a los doce docentes de la institución, para conocer su opinión respecto a su situación actual en el manejo de tecnologías educativas. Las técnicas de análisis de datos se basaron en una evaluación que aplicó estadística descriptiva con los datos que arrojaron las tres variables que, mediante los indicadores, midieron el nivel de conocimiento tecnológico de los docentes, la aplicación de estrategias pedagógicas dentro de las planificaciones curriculares y la necesidad de una propuesta de talleres de capacitación del uso de tecnología en la educación. Los resultados obtenidos ponen en evidencia la poca frecuencia de uso de tecnologías en el aula, por parte del equipo docente, que, si bien conoce y aplica las TIC, las TAC precisan de una gestión en manejo e implementación dentro de las aulas. Con base a los datos obtenidos, la propuesta de diseño de talleres de capacitación aporta con las pautas para el manejo de herramientas TIC y TACS como EVA y plataformas virtuales que actualizaran los conocimientos de los docentes de la institución.
