Análisis del yo en el sujeto que juega el multiplayer Online Battle Arena Defense of the Ancients y relación con el rol que ocupa en el juego. Trabajo con 20 personas entre 15 a 26 años de edad que juegan el mencionado videojuego, durante el periodo comprendido entre enero 2012 a diciembre 2013

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Date
2014
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Quito / PUCE / 2014
Abstract
En la presente disertación se realizó un análisis que lleva como centro de la investigación el estudio del ego y su relación con los demás contenidos de la psique. Desde la perspectiva de la psicología profunda. Llevando como tema: Análisis del yo (ego) en el sujeto que juega el multiplayer Online Battle Arena Defense Of The Ancients y relación con el rol que ocupa en el juego. El tema a desarrollarse se abordó bajo el estudio riguroso de la teoría Junguiana en relación directa con los sucesos que los sujetos viven día a día con el videojuego. Este tema abarca una problemática actual que poco a poco va tomando fuerza en la sociedad ecuatoriana mediante una subcultura denominada como “gamers”. Esta subcultura presenta muchas veces una preocupación dentro de la sociedad ya que tiende a ser aislada y distinta a las demás. Es por eso la importancia del desarrollo de esta disertación. En el campo científico este tema aborda una temática nueva, desconocida que va creciendo con el avance tecnológico. Hay varios estudios sobre el grupo en cuestión pero son muy pocos los que se han puesto a analizar al sujeto como individual y ser pensante. Es por esto la relevancia en el desarrollo del tema. También es importante para los autores de esta investigación al ser jugadores de videojuegos y ver como este mundo tiende a absorber a las personas que se encuentran a su alrededor dando un resultado de abandono de todo lo que está a su alrededor. Como objetivo principal, se buscó trabajar y contestar las preguntas: qué sucede con el ego en el videojuego “Defense Of The Ancients” y qué papel cumple este videojuego para el sujeto. Estas preguntas fueron contestadas con el análisis de 20 casos orientando todos los recursos metodológicos a ver como se presenta el ego y qué relación tiene con el medio a desenvolverse y con el mundo interno que todo individuo tiene, y observando las herramientas que posee el sujeto para desenvolverse en el mundo real y los obstáculos que este presenta. Como hipótesis a comprobar se planteó la siguiente: El yo se manifiesta apoderándose del rol que cumple en el videojuego al punto de convertirlo en una máscara con la cual interactuar en el Multiplayer Online Battle Arena Defense Of The Ancients. La hipótesis a comprobar se corroboró y no solo se eso se encontró que el yo no solo usa al juego como una máscara sino como un proceso terapéutico y catártico e indispensable para el individuo ya que le da un espacio no solo donde descargar su frustración con lo real sino un espacio de aceptación y de pertenencia donde el mundo virtual posee sus reglas y un goce ataras de el. Para corroborar esta hipótesis y cumplir los objetivos plateados, en lo que respecta a la teoría, se realizó recolección bibliográfica amplia siendo el fin de sustentar lo mejor posible esta investigación. El trabajo práctico se realizó bajo tres técnicas que fueron: encuestas, entrevistas y test proyectivos (que son TAT y Dibujo de la figura humana) que nos dieron una perspectiva desde el lado cuantitativo y cualitativo. Al terminar esta disertación se llegó a varios resultados como son la que la mayoría de los sujetos entran en una etapa de su vida donde están buscando una identidad grupal, vienen de familias desestructuradas y de un ambiente restrictivo lo que nos da un resultado de un yo débil, validando así la hipótesis planteada.
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Keywords
EGO (PSICOLOGÍA), PSICOANÁLISIS, VIDEOJUEGOS, ARQUETIPOS, RELACIONES FAMILIARES (PSICOLOGÍA), IDENTIDAD GRUPAL
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