Trabajos Finales de Magister en Tecnologías para Gestión y Práctica Docente

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    Ar-book como estrategia de aprendizaje del razonamiento espacial en educación media
    (PUCE - Ambato, 2018) Guayta Sailema, Carlos Alberto; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El objetivo de la presente investigación es desarrollar una herramienta didáctica en forma de libro de realidad aumentada (RA) AR-BOOK, que se ajuste al entrenamiento de habilidades de razonamiento espacial, mediante el empleo de herramientas como SketchUp 2016 y Aumentaty Author. La muestra estuvo conformada por 58 estudiantes y dos profesores de matemáticas de la Unidad Educativa Bolívar ubicada en la Provincia de Tungurahua del cantón Ambato. Previo a la generación del AR-BOOK, se investigó por medio de entrevistas y encuestas, la situación actual en cuanto a conocimientos de los AR-BOOK, capacidades técnicas y tecnológicas, implementación e incorporación de dicha herramienta. Se detectó que el AR-BOOK no es conocido ni se relaciona la tecnología utilizada con otros elementos de uso diario, igualmente, se identificó que existe un alto potencial para la implementación de la herramienta a pesar de la detección de carencias en cuanto a la posibilidad de acceso a varios elementos indispensables durante la implementación final del AR-BOOK. De esta manera lograr incentivar el desarrollo de habilidades espaciales en todos los estudiantes del tercer año de bachillerato general unificado, que desean continuar su formación académica a nivel superior, mediante la utilización correcta de material didáctico creado para este fin, empleando herramientas tecnológicas de fácil utilización.
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    Aplicación de un entorno B-Learning para fortalecer el proceso enseñanza - aprendizaje en la asignatura de computación básica de la carrera de ingeniería en informática y sistemas comunicacionales de la Universidad Técnica de Cotopaxi
    (PUCE - Ambato, 2015) Cajas, Jaime Mesías; Rubio Peñaherrera, Jorge Bladimir
    El presente trabajo investigativo hace referencia a la aplicación de un entorno B-Learning en la asignatura de Computación Básica de la carrera de Ingeniería en Informática y Sistemas Computacionales de la Universidad Técnica de Cotopaxi. En la metodología, se especifica el enfoque cualitativo ? cuantitativo, se aplica un estudio descriptivo, de campo, bibliográfico y documental, el tipo de investigación es fundamentado en una correlación de variables y la muestra de investigación fue de 179 estudiantes. Para lo cual se aplicó una encuesta, misma que evidencia la participación en entornos virtuales de aprendizaje en la asignatura u otras asignaturas; el 18.44% respondió siempre, el 38.55% mencionó a veces y el 43.02% menciono que nunca. Siendo necesario de impulsar la aplicación de entornos B-Learning para así fortalecer el proceso enseñanza ? aprendizaje. El mismo permitirá tener una intercomunicación más personalizada con los señores estudiante en el tiempo de sus horas autónomas, despejando dudas e inquietudes que no pudieron ser desasnadas en las horas clase presenciales. Para desarrollar el entorno virtual se utilizaron herramientas como MOODLE para el aula virtual y en ella aplicar foros, chat, glosarios, videos tutoriales, documentación referente a los temas y subtemas en cualquier tipo de extensión, tareas, evaluaciones en línea. Aplicando múltiples herramientas analizadas en el proceso académico de la maestría, esto permitió que 100% del estudiantado mejore notablemente sus conocimientos adquiridos, rendimiento académico y la interrelación entre compañeros y docentes. Se determinó esto después de la aplicación de una encuesta realizada a la finalización del ciclo académico y a los resultados obtenidos.
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    Acceso a la información mediante el libro digital para el aprendizaje de Cultura Física en estudiantes de décimos años del Instituto Tecnológico Rumiñahui de Ambato en el año lectivo 2011-2012
    (PUCE - Ambato, 2015) Acosta Morales, Lina Isabel; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El presente trabajo investigativo, tiene como finalidad el desarrollo del libro digital, encaminándose hacia el mejoramiento del aprendizaje del Reglamento de Cultura Física; en estudiantes de decimos años de Educacion General Básica; estableciéndose la definición y formulación de la hipótesis; promoviendo el avance en el cumplimiento de los objetivos tanto general como específicos. En referencia a la fundamentación teórica, se ha seleccionado la información fundamentándose en las variables de estudio, citando como variable independiente el Libro Digital, con sus subcategorías Multimedia, Tecnología de la Información y Comunicación; como variable dependiente se menciona: Cultura Física y los Reglamentos de Atletismo, con sus subcategorías: Metodología y Didáctica. En la metodología se involucra a docentes y educandos, incluyendo un total de 97 personas como objeto de estudio, efectuándose la operacionalización de variables con su contextualización, categorías, indicadores e ítems básicos; la técnica utilizada es la encuesta y el cuestionario como instrumento. El análisis e interpretación de datos es efectuado en base a la información obtenida mediante encuestas aplicadas en el Instituto Tecnológico Rumiñahui, información utilizada para la elaboración del modelo funcional, teniendo como propósito fundamentar la importancia del acceso a la información, diagnosticar las causas y consecuencias que afectan al aprendizaje de reglamentos, el diseño del libro digital. En la verificación de la hipótesis se efectúa la aplicación de las formulas del ji cuadrado, y grados de libertad, visualizándose los resultados en la zona de rechazo de la hipótesis nula, siendo la decisión estadística un apoyo para el establecimiento de conclusiones y recomendaciones.
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    Simuladores virtuales como recurso didáctico para fortalecer el interaprendizaje en las prácticas de laboratorio de física del primer año de bachillerato del Colegio Nacional Mariano Benítez
    (PUCE - Ambato, 2015) Zurita López, Susana del Rocío; López Sevilla, Galo Mauricio
    El presente trabajo de investigación se orienta en la fortaleza de la aplicación de simuladores virtuales en el desarrollo de las prácticas de laboratorio de física en los estudiantes del primer año de bachillerato en el Colegio Nacional ?Mariano Benítez?, mediante la aplicación de guías estructuradas de tal forma que el estudiante pueda aplicar las herramientas tecnológicas necesarias en el desarrollo de los temas a realizarse. Las mismas se encuentran distribuidas en cuatro bloques relacionados con el eje curricular integrador de las interacciones del mundo y sus cambios con el desarrollo y cuidado por medio de la investigación\; el eje de aprendizaje ?La vida expresa como complejidad e interrelaciones entre el mundo y las personas? y los ejes transversales del reconocimiento a la diversidad de manifestaciones étnico-culturales en las esferas local, nacional y plenaria, desde una visión de respeto y valoración , tratados por medio de temas establecidos por la necesidad y desarrollo de las prácticas de laboratorio de acuerdo a los tiempos y recomendaciones del Ministerio de Educación. Para la ejecución de la propuesta se aplicó el modelo ADDIE, (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) cuya implementación se realizó en tres etapas: Preparación de Diseño de Instrumentos Curriculares, Desarrollo de las prácticas con los simuladores y Etapa de Evaluación de impactos en la aplicación de los simuladores de lo cual se obtuvo resultados favorables para despertar el interés y el mejoramiento académico de los estudiantes.
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    Implementación de un periódico digital de moda como estrategia didáctica interactiva para la Escuela de Diseño Industrial de la PUCESA en el periodo 2013
    (PUCE - Ambato, 2014) Rico González, Ayda Luz Helena; Robayo Jácome, Darío Javier
    La Comunicación es un proceso fundamental en la vida del ser humano\; y de la mano con la educación, siempre han formado un pilar importante en el desarrollo social. La presente investigación está desarrollada para entregar un recurso que se podrá utilizar estratégicamente en la aplicación de procesos cognitivos de los estudiantes a través de los medios de comunicación e interacción del internet con un periódico digital en donde se encontrará información de moda actualizada y de interés al lector. Se transita por un proceso inicial de diagnóstico con el fin de determinar las necesidades del grupo que fue enfocado, como son los estudiantes de la escuela de Diseño Industrial de la PUCESA, involucrados en el área de vestuario y moda. Después de un análisis en cuanto a las ofertas de las herramientas encontradas en la web 2.0, se determina realizar un periódico digital a través de un servicio de alquiler de hosting con un sistema joolma. El periódico publicado además contendrá una sección académica que servirá como promoción de los mejores trabajos de los estudiantes, y a su vez cumplirá la función de ser parte de una estrategia didáctica llamada ?positiva-negativa e innovación del periódico digital? como un recurso educativo que podrá utilizarse de forma única o combinada, en donde la interactividad esté presente al tiempo de su aplicación en el proceso cognoscitivo del aprendizaje y lograr afianzar el estilo del estudiante al momento de diseñar las nuevas propuestas requeridas para el entorno.
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    Utilización de video tutoriales como mediador del proceso enseñanza aprendizaje para la capacitación en el diseño de cursos virtuales en el Instituto Superior Pedagógico "Dr. Misael Acosta Solís"
    (PUCE - Ambato, 2015) Meza Manzano, Juan Alberto; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El trabajo desarrollado tiene como objetivo determinar la incidencia del uso de video tutoriales como mediadores en el proceso enseñanza aprendizaje para la instrucción de los docentes del Instituto Superior Dr. Misael Acosta Solís en el diseño de cursos virtuales. La metodología general especifica el enfoque cualitativo – cuantitativo aplicando un estudio descriptivo, bibliográfico, documental y de campo a la muestra de investigación que fue de 17 docentes. La metodología de desarrollo aplicada es el modelo ADDIE, su proceso es el de análisis que involucra el equipo de trabajo, una encuesta con temas de enfoque y recursos; un diseño, en el cual se utilizó el software Camtasia Studio 7; el desarrollo visualizando la creación de una versión inicial; y su implementación, en la que se prueba el video tutorial con los 17 participantes y la evaluación que se aplicó una nueva encuesta para obtener la opinión de los participantes. En la etapa de resultados, se cuenta con la validación de los mismos y la verificación de la hipótesis, para esto se utilizó el método de chi – cuadrado ( X2 ), utilizando las frecuencias observadas y esperadas, para concluir en una regla de decisión la cuál acepta la hipótesis. En las conclusiones se evidencia que al ser aplicado este proyecto en la institución educativa, llega a ser beneficioso ya que los video tutoriales son un soporte para el proceso enseñanza aprendizaje. En las recomendaciones se sugiere las acciones que se puede emplear al involucrar a los docentes en la utilización del software y cuan beneficioso les resultaría emplear las TICs.
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    Desarrollo de una estrategia basada en herramientas web 2.0 para la enseñanza de la ofimática en bachillerato técnico
    (PUCE - Ambato, 2015) Pineda Mayorga, Lourdes Marlene; Chicaiza Castillo, Dennis Vinicio
    El uso de las nuevas tecnologías se ha convertido en la actualidad en el eslabón del conocimiento, de tal manera que generar herramientas e instrumentos dinamizadores en la educación permitirán crear una enseñanza integral, en este contexto es importante porque se pretende formar un medio de comunicación interactivo, el cual permita compartir la información mediante interactividad creando una comunidad virtual proactiva para la enseñanza aprendizaje, en donde la colaboración sea el eje transversal del desarrollo informático. Dentro de la gran autopista de la información que es el internet actualmente se encuentra una diversidad de herramientas tecnológicas que permiten la interacción del ser humano con el mundo digital, por lo tanto desarrollar esta herramienta informática como estrategia de enseñanza promoverá integración mediante aplicaciones dinámicas, de tal manera que se cree la democratización de la información para que cualquier usuario tenga acceso, participen y contribuyan en un proceso de enseñanza- aprendizaje que forme un conocimiento integral. A través de la inserción de las TIC dentro del proceso enseñanza aprendizaje se permite potencializar las destrezas y habilidades del estudiante generando conocimientos significativos para el crecimiento intelectual. Por tanto al utilizar la ciencia de la informática esta se encargará del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos del aprendizaje. La relación TIC y educación actualmente se ha ido fortaleciendo con el uso por parte de la mayoría de estudiantes de herramientas tecnológicas, es ahí que se debe aprovechar esta oportunidad para crear ambientes de aprendizaje en donde se proporcione los recursos necesarios mediante el auto aprendizaje, gracias a las nuevas tecnologías, en especial a aquellas que se relacionan con la formación y educación a distancia, son cada vez más las personas que pueden acceder a diferentes tipos de programas de perfeccionamiento y de capacitación.
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    Actividades interactivas basadas en cuentos tradicionales ecuatorianos como apoyo a la comprensión lectora del idioma inglés
    (PUCE - Ambato, 2017) Yugcha Vilema, Martha Verónica; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La investigación tiene como objetivo elaborar actividades interactivas basada en cuentos tradicionales ecuatorianos como apoyo a la comprensión lectora del idioma Inglés en los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica. La metodología de la investigación se fundamentó en el enfoque mixto, apoyado por la investigación documental, de campo, descriptiva y explicativa. Se realizó un diagnóstico mediante la técnica de la encuesta, en la que se indagó el uso de las TIC en la práctica docente y se determinó que son escasos los maestros que utilizan herramientas tecnológicas y tampoco incluyen en su planificación. Además se escogió como metodología de desarrollo el diseño Instruccional PRADDIE, el cual mediante sus fases facilitó el diseño y desarrollo de los objetos de aprendizaje. La parte esencial de este trabajo es el resultado de la implementación de los objetos de aprendizaje en la creación de contenidos educativos agrupados en la multiplataforma de código abierto (open source) eXeLearning en donde se fusionan diferentes herramientas organizada en un árbol de contenidos las mismas que han sido publicadas en la nube mediante Google Drive, el cual abarca actividades de refuerzo y apoyo organizadas en seis unidades los que tienen relación con los componentes curriculares de EFL establecidos por el Ministerio de Educación.
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    Desarrollo de una aplicación informativa con tutoriales de apoyo en torno a la comunidad educativa en línea
    (PUCE - Ambato, 2018) Herrera Rodríguez, Luis Daniel; Mena Hernández, Liliana del Rocío
    El presente proyecto desarrolla una aplicación para smartphone a través de la cual se difunde videos tutoriales, material audio-visual, sugerencias y más información de enseñanza-aprendizaje en torno al uso del portal Educar Ecuador, el cual es un sitio web insignia del proyecto CEL (Comunidad Educativa en Línea) creado por el Ministerio de Educación para el control de la gestión docente dentro del sistema educativo ecuatoriano. La aplicación creada tiene como nombre APRENDE EducarEcuador y se encuentra disponible para la descarga gratuita desde PlayStore. APRENDE EducarEcuador se construyó bajo las fases o etapas de la metodología XP (Xtreme Programming) usando herramientas y funciones varias del Android Creator, así mismo la app se apoya en recurso de la web 2.0 tales como el YouTube para la administración y gestión del material audio-visual a compartirse. En la Unidad Educativa Joaquín Arias se aplicaron las primeras pruebas de la app después de determinar a través de lectura de datos estadísticos de uso del portal y encuestas dirigidas a estudiantes de Bachillerato General Unificado (BGU) y docentes que la mayoría de herramientas y objetos virtuales de aprendizaje presentes en Educar Ecuador no son utilizados por desconocimiento y falta de capacitaciones por miembros del MinEduc hacia los usuarios. Como resultados del uso de la app APRENDE EducarEcuador se logró mejorar el uso del portal Educar Ecuador para los docentes, autoridades y estudiantes de la institución.
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    Desarrollo de material didáctico bajo Moodle, para la asignatura de educación artística de bachillerato general unificado
    (PUCE - Ambato, 2016) Villegas Mayorga, Lorena Elizabeth; García Paredes, Yolanda Cecilia
    En el presente proyecto de investigación y desarrollo se creará material didáctico con diferentes herramientas disponibles en la web para implementarlas bajo la plataforma Moodle que ofrece una interfaz amigable al usuario y a su vez permite la interacción asincrónica entre docentes y estudiantes. Los recursos pedagógicos que se desarrollarán, estarán vinculados con temas relacionados al Bachillerato General Unificado en la asignatura de Educación Artística y comprenderán video tutoriales sobre el uso de las herramientas, videos educativos, cuestionarios y evaluaciones cuantitativas que estarán a disposición del docente y del estudiante para la aplicación dentro y fuera del aula. Con la implementación de esta plataforma se busca mejorar el aprendizaje, pues será más atractivo, interactivo y dinámico en la asignatura de Educación Artística, ya que en la actualidad los docentes no disponen de un sitio virtual que sujete las diferentes herramientas tecnológicas para crear su propio material y utilizarlas con los estudiantes. El proyecto está apoyado por el uso de la metodología ADDIE, debido a que presenta varias fases con su respectivo refuerzo que es evaluado dentro de cada proceso. La parte esencial del proyecto es el resultado de la implementación y el uso de la plataforma por los docentes, la creación propia de su material didáctico y la interacción con sus estudiantes, con el cual se busca mejorar el aprovechamiento de los estudiantes en esta asignatura y la actualización de los docentes en el uso de las TIC.
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    Desarrollo de un tutorial didáctico multimedia para la alfabetización digital en las personas privadas de libertad
    (PUCE - Ambato, 2015) Páez Quinde, María Cristina; Acurio Maldonado, Santiago Alejandro
    La tecnología en la actualidad es un eje fundamental dentro de la vida cotidiana, esta se ve reflejada en todas las acciones que el ser humano realiza a menudo, creando un sistema de interrelación, para todos los ámbitos, sean estos laborales, de control; la educación no está ajena a este avance y utilización de la tecnología, pues se ve expresada a nivel primario, secundario y superior; los grupos vulnerables no pueden estar excluidos de la utilización y beneficios que brinda la tecnología, uno de estos grupos son las PPL, que son personas que están alejadas de la sociedad por la violación de alguna ley o reglamento, pero que no deberían estar relegadas de un programa que les permita mejorar su proyecto de vida y por ende la reinserción a la sociedad. Dentro de las necesidades sociales, la alfabetización digital cumple un papel predominante, el cual permita que las PPL puedan generar proyectos de emprendimiento, disminuyendo con esto el caso de reincidencias que pueden tener en su vida, los programas tutelares son un apoyo fundamental en la práctica docente dentro de los Centros de Rehabilitación Social (CRS), porque cuentan con contenidos curriculares, estrategias de aprendizaje y la inserción de programas de conocimiento tecnológico. En los CRS, al no contar con programas establecidos con la enseñanza de la alfabetización digital, las PPL poseen limitación significativa, pues al vivir en un mundo tan cambiante en el ámbito tecnológico, la reinserción a la sociedad solo se limitará a mínimas condiciones de subsistencia, es decir, la PPL no cuenta con un proceso de participación social al momento en que ésta se inserta en la sociedad. Promover proyectos de alfabetización digital permitirá que las PPL obtengan mayor conocimiento en el ámbito tecnológico y por ende puedan cumplir con un proyecto integrador que genere impulsos transformadores, desarrolle su autoaprendizaje y ante todo el adecuar su vida a este proceso de cambio continuo.
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    Diseño de un entorno virtual pedagógico de matemática para la capacitación y actualización profesional de docentes de básica media
    (PUCE - Ambato, 2015) Estrella Montenegro, Byron Alberto; Chicaiza Castillo, Dennis Vinicio
    El diseño de un entorno virtual para la capacitación docente en la asignatura de Matemática tiene un sentido trascendental porque responde a una necesidad vital de mejorar la calidad de la educación. Independientemente de la infraestructura, equipamiento y financiamiento, existe algo más valioso que es el talento humano. Invertir en conocimiento y cultura va más allá de lo ordinario y multiplica los esfuerzos de manera sinérgica. El proyecto es pertinente porque es una respuesta a la imperiosa necesidad no solo del docente, sino al actual sistema educativo del país. Los docentes requieren de capacitación y actualización profesional para el acceso, promoción y permanencia en el sistema educativo. Día a día crece el requerimiento de capacitación, siendo los entornos virtuales una gran opción. La aquiescencia de la Universidad, el respaldo de la autoridad del Circuito y la necesidad sentida de los docentes, ante la deficiencia en las habilidades matemáticas. El proyecto, por su parte, vaticina un impacto de carácter social en la medida que facilite la labor del docente. Las herramientas tecnológicas motivan y elevan el espíritu del profesorado por asumir retos y dar respuestas en equipos de trabajo, gracias a la bondad de la tecnología\; culturalmente incrementa un cúmulo de saberes e introduce a los docentes en el mundo de la tecnología irrumpiendo la brecha digital. El ingreso a los espacios virtuales sin costo alguno es una oportunidad de aprendizaje, cuya finalidad es prepararse para asumir nuevos roles y forjar nuevas competencias sin necesidad de movilizarse, invertir recursos económicos o pérdida de tiempo\; en concordancia con: López (2013), manifiesta que En el estudio independiente es importante buscar que el estudiante se incorpore en el uso de las nuevas tecnologías y modelos virtuales y en los diferentes aspectos ocupacionales de las sociedades actuales para que pueda estar conforme a las necesidades que se requieren a su nivel de formación. Más que una contribución científica el proyecto constituye un aporte técnico al hecho educativo. La tecnología concebida como medio y no como fin, lleva a mejorar los espacios de aprendizaje, a potenciar las capacidades docentes y alcanzar la calidad educativa. Son estás las razones a más de las personales y profesionales que llevan a plasmar este proyecto que pretende ser una contribución al hecho educativo, al mejoramiento de una de las más sagradas misiones que tiene un ser humano, Formar mentes y espíritus para crear sociedades aún no concebidas en el colectivo imaginario.
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    Desarrollo de material educativo basado en la web 2.0 para la enseñanza de Ciencias Naturales en Educación Básica Superior
    (PUCE - Ambato, 2015) Recalde Velasteguí, María del Carmen; Robayo Jácome, Darío Javier
    El presente trabajo cuyo título es ?Desarrollo de material educativo basado en la web 2.0 para la enseñanza de Ciencias Naturales en Educación Básica Superior?, pretende desarrollar una visión innovadora para permitir que tanto docentes como discentes tengan una herramienta educativa mediante la utilización de las nuevas tecnologías para aportar significativamente al refuerzo académico en los contenidos de la asignatura de Ciencias Naturales en los décimos años de educación general básica, en la unidad Educativa Bolívar de la ciudad de Ambato, es así que con la implementación y utilización de estos recursos interactivos permitirá en los estudiantes un cambio positivo y mejorará su rendimiento académico. El objetivo primordial del trabajo es la implementación y utilización de las herramientas de la web 2.0 en el proceso de enseñanza aprendizaje, para proporcionar tanto a docentes como discentes las herramientas necesarias para una mejor comunicación e interacción en las salas de clase. Con la utilización de dichas herramientas digitales con la ayuda de la web 2.0, y especialmente la aplicación de los libros electrónicos se pretende mejorar los conocimientos y las evaluaciones en la asignatura de Ciencias Naturales, y sobre todo para reforzar los contenidos. Es así que después de una breve revisión histórica y aplicación de lo que es material didáctico educativo, revisaremos el software para los libros electrónicos, que son, como se elaboran y cual es su utilidad práctica en el campo educativo y posterior a su aplicación se concluye que tanto docentes como discentes desconocen la aplicación y utilidad que tiene un libro electrónico por ende se sugiere la capacitación adecuada y oportuna para el desarrollo de esta herramienta muy útil en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
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    Desarrollo de un entorno virtual que facilite la decodificación de textos escritos en estudiantes con problemas de lectura
    (PUCE - Ambato, 2015) Segovia Cárdenas, Nelly Cumandá; Chicaiza Castillo, Dennis Vinicio
    La incorporación de las Tecnologías de la Información y la comunicación en el proceso educativo hoy en día son de vital importancia, ya que el mundo en que vivimos está rodeado del avance tecnológico. Muchos factores han ido transformando la educación tradicional como la incorporación de recursos didácticos creativos, estrategias de enseñanza múltiple entre otras. Así mismo las modalidades de estudio han ido apareciendo tomando como apoyo las TIC para facilitar los ambientes de aprendizaje como la formación virtual que incluye el uso de plataformas estratégicas que adaptan la educación tradicional a un entorno virtual. Las plataformas virtuales hoy en día son una herramienta de gran ayuda para los educadores y para crear comunidades de aprendizaje en línea, rompiendo así la jerarquización y la unidireccional del aprendizaje. Podemos hablar de la posibilidad de una escuela en internet, porque favorecen un tipo de aprendizaje colaborativo donde el conocimiento se construye entre todos los participantes y donde los profesores y alumnos adoptan nuevos roles. Esta herramienta facilita la conversación, la colaboración y las redes sociales. Según Eggen y Kauchak (1999) señalan que los estudiantes que explican y elaboran, aprenden más que los que solamente escuchan explicaciones, quienes a su vez aprenden más que los estudiantes que aprenden solos. El aprendizaje colaborativo alienta la elaboración, pidiendo a los estudiantes que hablen acerca de sus nuevas ideas con otros estudiantes de su grupo. En este contexto, el presente proyecto de tesis busca el desarrollo de un entorno virtual que facilite la decodificación de textos escritos en estudiantes con problema en la lectura como respuesta a la interrogante, se busca que el desarrollo de un entorno virtual facilite la decodificación de textos escritos en estudiantes con problemas en la lectura. Se desarrollará este tema debido a que la lectura ineficiente es un gran problema en las escuelas ecuatorianas y se ha evidenciado en forma personal estos inconvenientes en estudiantes de Básica Media que tienen la dificultad en la decodificación de textos, peor aún en comprender lo que leen. Esta realidad ha sido determinada de forma personal en base a las experiencias que se han podido vivir en los diferentes lugares de trabajo.
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    Desarrollo de un espacio virtual basado en técnicas activas para la enseñanza de Informática Aplicada en primer nivel de Bachillerato General Unificado
    (PUCE - Ambato, 2015) Cruz Lema, Juan Luis; García Paredes, Yolanda Cecilia
    El proyecto pretende demostrar la importancia que tiene el uso de los espacios virtuales diseñados en la plataforma Moodle, como apoyo de las clases presenciales, en el Instituto Tecnológico Superior Sucre de la ciudad de Quito, el que sirvió como institución piloto en la materia de Informática Aplicada a la Educación con el primer año de Bachillerato General Unificado paralelo ?G?, el uso de este sitio permitió dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, consiguiendo el aprendizaje significativo del estudiante. Luego de analizar el bajo rendimiento de los estudiantes en la materia antes mencionada y notando la necesidad de utilizar nuevas tecnologías, se propone realizar un entorno virtual basado en técnicas activas, cabe mencionar que este cuenta con herramientas diseñadas exclusivamente para esta asignatura, el mismo que se implementa en el curso seleccionado como piloto, la funcionalidad de esta aula virtual se evaluó mediante una encuesta realizada a los estudiantes que utilizaron la plataforma, en donde consideran que es una herramienta muy útil, que ha permitido mejorar su rendimiento académico. Los recursos y actividades con las que cuenta este espacio virtual fueron diseñados de forma personalizada, exclusivamente para esta propuesta y de acuerdo a las necesidades de cada tema, ligados totalmente a los lineamientos del Ministerio de Educación y basados en técnicas activas que hacen que el estudiante sea participativo dentro del proceso educativo. Los resultados serán justificados con cuadros reales de calificaciones. Basado en los datos obtenidos se recomienda la utilización de espacios virtuales en las asignaturas de la institución.
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    Estrategia metodológica a través del pensamiento computacional para el aprendizaje de Matemática
    (PUCE - Ambato, 2022) Paredes Guijarro, María del Carmen; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Los resultados de las pruebas SER, evidencia bajo nivel de conocimientos en matemática, esto por la vigencia del modelo caduco de enseñanza. La investigación se orienta a desarrollar una estrategia metodológica con el pensamiento computacional para el aprendizaje de matemática en los estudiantes de básica superior de la Unidad Educativa “Francisco Flor”. Para lo cual se fundamenta sobre el Pensamiento Computacional con respaldo en autores actuales, la metodología aplicada parte de recopilar información documental y bibliográfica mediante el Perish versión 7, se aplica métodos teóricos y empíricos, el diagnóstico usa la técnica de la observación directa, encuestas a docentes y estudiantes. La problemática, el desconocimiento de los docentes el uso de estrategias del pensamiento computacional para el aprendizaje; la confiabilidad de los instrumentos se realizó a través de Alpha de CronBach quien dio como resultado alto 0,898, esto permite el conocimiento significativo de las principales características del tema de estudio. Propone una estrategia lúdica basada en los juegos dentro de diversos contextos del juego, se estructura las fases del proceso, primera fase, el diagnóstico que determina el contexto actual, segundo fase, la planificación del diseño de la estrategia metodológica con el uso de Google Blocky, la fase tres, la aplicación y familiarización con los bloques de rompecabezas, laberintos con sus niveles y la cuarta fase, el control y verificación del cumplimiento de las actividades de aprendizaje mediante la aplicación del retest a los estudiantes observados valida de esta manera la estrategia para la incorporación del PC en el aprendizaje de Matemáticas.
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    Recursos digitales didácticos para refuerzo del proceso de enseñanza–aprendizaje del módulo de programación en lenguajes estructurados en el primer año de Bachillerato de los colegios técnicos en informática de la ciudad de Riobamba en el período 2013
    (PUCE - Ambato, 2015) Hidalgo Proaño, César Augusto; Freire Aillón, Teresa Milena
    La presente investigación tiene como objetivo reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura ?Módulo de Programación en Lenguajes Estructurados? que se imparte a los estudiantes del Primer Año de Bachillerato en la Figura Profesional de Aplicaciones Informáticas. El método científico utilizado es el Hipotético-Deductivo, que aborda la dificultad desde la globalidad hasta especificar las herramientas y estrategias más adecuadas. Es cuasi-experimental al no contar con el control experimental absoluto de las variables de selección. Se presenta como una alternativa a las dificultades comunes en el aprendizaje de esta materia, a través de la creación de un sitio web educativo donde se integran recursos digitales didácticos que permiten al estudiante fortalecer sus conocimientos de programación en un entorno virtual. Para la implementación del sitio se utilizó el CMS Joomla. El dominio http://maestriapuce.superiorjv.edu.ec presenta diversas actividades formativas complementarias aplicando las fases para la resolución de problemas por computadora, estableciendo los respectivos niveles de acceso. Los contenidos propuestos por el Ministerio de Educación se desarrollan en cuatro bloques Algoritmos, Pseudocódigos, Diagramas, Lenguaje C y otro de misceláneos. Para la investigación se aplicaron pruebas de pre-test y pos-test a los grupos de estudio determinándose existe una diferencia estadística significativa (? = 0.05) en las calificaciones después de reforzar la enseñanza-aprendizaje a través de la implementación del sitio web. Esta evidencia estadística comprueba que el sitio web maestriapuce.superiorjv.edu.ec favorece el desarrollo de competencias, habilidades y destrezas en la población estudiantil utilizando un entorno digital innovador, intuitivo y motivador, incrementando la calidad del aprendizaje.
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    Desarrollo de un laboratorio virtual interactivo para la enseñanza de física para el primer año bachillerato general unificado
    (PUCE - Ambato, 2016) Ausay Paguay, Carmen Cecilia; Acurio Maldonado, Santiago Alejandro
    El presente proyecto de desarrollo tiene como objetivo principal la implementación de un laboratorio virtual interactivo para la enseñanza de física para el primer año de bachillerato adaptado al nuevo currículo del Bachillerato General Unificado, aplicado a las estudiantes de la Unidad Educativa María Auxiliadora de Riobamba. El método de investigación general utilizado fue la investigación empírica y el método específico a través de la medición del rendimiento de los estudiantes con procedimientos estadísticos, incluyendo toda la población de estudio por ser relativamente pequeña. Se efectuó el diagnóstico del rendimiento escolar de la asignatura de física mediante la revisión de registros académicos del año lectivo 2014-2015 y de los 5 años lectivos anteriores, además se aplicó una entrevista al docente que dicta la asignatura de física y encuestas a las estudiantes del Primero de bachillerato de la institución. El laboratorio virtual interactivo fue desarrollado aplicando la metodología de Cascada, utilizando HTML (HyperText Markup Language), CSS (Cascading Style Sheets) y JavaScript para su desarrollo e implementación bajo una propuesta metodológica para la integración del laboratorio virtual como actividad complementaria a la asignatura de física en un sistema de gestión de aprendizaje de código abierto, Moodle
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    Desarrollo de un módulo instruccional multimedia en la asignatura de empleo de NTIC's I para promover el aprendizaje de software libre en la Universidad Técnica de Ambato
    (PUCE - Ambato, 2015) Barrera Altamirano, Danilo Fabián; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un módulo instruccional multimedia en la asignatura de Empleo de NTIC?S I para promover el aprendizaje de software libre en la Universidad Técnica De Ambato, diseñando objetos multimedia e integrando en un módulo instruccional. En este proyecto se aplicaron dos modelos: la metodología general en donde se encuentra la modalidad aplicada, documental, bibliográfica y de campo, incluyendo los tipos de investigación descriptiva - aplicada, con las técnicas de recolección de datos (entrevista y observación) y la metodología de desarrollo, utilizando el modelo ADDIE que se desglosa como análisis\; en donde se identificó el universo (estudiantes que se encuentran en el primer semestre de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad) con la muestra que resultó en 273 estudiantes y un estudio exploratorio\; diseño, mediante la creación de libros y manuales como el Neobook, seleccionando los contenidos del módulo\; desarrollo\; identificando los requerimientos técnicos de hardware , software y el offline\; implementación\; procediendo a la puesta en prueba del producto para su valoración y rectificación\; evaluación\; para establecer los parámetros de valoración de la aplicación multimedia\; aplicando una encuesta que concretó la verificación de contenidos en el módulo instruccional multimedia. En conclusión se observa que los catedráticos imparten sus asignaturas sin apoyo multimedia, esto influye en la falta de interés del estudiante en el proceso de enseñanza y se recomienda promover la utilización de recursos didácticos para mejorar la calidad de educación.
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    Desarrollo de un recurso digital educativo App matemático para los estudiantes de octavo año en la Escuela Manuela Espejo
    (PUCE - Ambato, 2016) Mera Holguín, Irma Lorena; López Sevilla, Galo Mauricio
    El presente proyecto de desarrollo plantea elaborar un recurso digital educativo llamado App Matemático para los estudiantes de octavo año en la Escuela Manuela Espejo. A través del uso de este aplicativo los estudiantes pueden mejorar su rendimiento académico mediante la utilización de este recurso como refuerzo académico dentro de las horas de tutorías y en el tiempo libre que los estudiantes dispongan. Se aplicó la Metodología de Campo, verificando las calificaciones obtenidas por los estudiantes en la asignatura de matemática de octavo año, en su primer parcial dando como resultado que el 44% de los estudiantes tienen un promedio menor a 7, lo cual significa que los estudiantes no alcanzaron a resolver operaciones con números enteros. Seguidamente se aplicó una encuesta a 92 estudiantes de octavo año para analizar las necesidades de los estudiantes entorno a esta materia, evidenciando que requieren un recurso digital educativo. El App Matemático permite que los estudiantes mejoren su rendimiento académico a través de las operaciones interactivas, refuerzo académico dentro de la aplicación y desafío para los estudiantes que poseen el suficiente nivel matemático, mejorando sus habilidades cognitivas a través de la práctica del aplicativo en un teléfono inteligente.