Tesis – Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

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Browsing Tesis – Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC by Subject "Aprendizaje basado en el juego"
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Diseño de estrategias pedagógicas digitales basadas en la gamificación para el proyecto de educación virtual “Yaku va a las aulas”(PUCE - Quito, 2024) Ayala Terán, Luis Carlos; Corrales Gaitero, CarlosEl presente proyecto de investigación se enmarca en la necesidad de optimizar el proyecto de educación virtual concerniente, mediante el diseño de estrategias pedagógicas digitales fundamentadas en la gamificación, con el objetivo de potenciar el aprendizaje en entornos virtuales, específicamente en el proyecto "Yaku va a las Aulas" del Museo Yaku – Parque Museo del Agua, en Quito, Ecuador. Ante el creciente desafío de implementar metodologías innovadoras en la educación a distancia, esta investigación propone integrar elementos lúdicos y tecnológicos para fomentar la participación activa de los estudiantes, mejorar la motivación y facilitar la adquisición de conocimientos de forma interactiva y de una manera eficiente. Para ello, se realizó la respectiva revisión de la literatura y un análisis de experiencias previas en el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) y gamificación en contextos educativos, identificando de esta manera las principales oportunidades y necesidades del modelo pedagógico implementado de forma inicial. A partir de este diagnóstico, se formularon objetivos específicos orientados a evaluar los requerimientos pedagógicos, describir las actividades vigentes y desarrollar una propuesta de estrategias gamificadas adaptadas a las necesidades del entorno virtual. La metodología adoptada es de enfoque cualitativo, utilizando técnicas de recolección de datos como entrevistas, análisis documental y levantamiento de información relevante a través de la realización de un grupo focal, lo que permitió obtener una visión integral del funcionamiento del proyecto y las percepciones de sus participantes. Los hallazgos preliminares sugieren que la incorporación de dinámicas de juego, tales como retos, recompensas y narrativas interactivas, pueden incrementar significativamente la vinculación con los usuarios y la calidad del aprendizaje con respecto de la información transmitida en los talleres, proporcionando una experiencia educativa que sirva de aporte al proceso de los individuos involucrados. Este estudio no solo busca mejorar el impacto del proyecto "Yaku va a las Aulas", sino también tiene la intención de servir de referencia para futuras iniciativas que integren la gamificación en la educación virtual y las nuevas tecnologías de la información, contribuyendo al desarrollo de propuestas pedagógicas innovadoras y adaptables a los desafíos de la era digital presente. En definitiva, la propuesta final combina un conjunto de actividades y herramientas digitales que constituyen un marco metodológico replicable en diversos contextos educativos, impulsando la innovación y la mejora continua en la enseñanza virtual.Item Open Access
Diseño de recursos educativos, aplicando gamificación, para el aprendizaje de operaciones básicas con números racionales, en la matemática(PUCE - Quito, 2024) Zapata Panchi, Álvaro Alexander; Terán Castillo, Pamela ElizabethEste proyecto presenta una propuesta referente al proceso de aprendizaje de las operaciones básicas con números racionales en las matemáticas, mediante el desarrollo de recursos educativos aplicando la metodología activa de gamificación, dirigida a estudiantes del subnivel de Básica Superior de la U. E. “Sagrado Corazón de Jesús” Bethlemitas – Latacunga, en el período académico 2024 – 2025. Se empleó la encuesta como técnica de recolección de información, a través de un cuestionario destinado a estudiantes del Noveno año de Educación General Básica. Posterior a ello, se realizó un análisis de gráficos y tablas, donde se determinaron los beneficios percibidos por los estudiantes respecto a la implementación de recursos basados en gamificación para lograr mayor facilidad de comprensión, aumento de motivación para aprender, incremento del trabajo colaborativo, y predisposición a participar de las actividades diseñadas para fortalecer sus conocimientos. Cabe mencionar, entre los parámetros que los estudiantes reflejaron en las encuestas como las principales causas por las cuales les resulta difícil en cierta medida el aprendizaje de las matemáticas, a la falta de concentración, la dificultad de seguir pasos y procesos, y el exceso de información. Por lo cual, estas causas fueron consideradas al momento de desarrollar los recursos educativos de la propuesta que contempla varias actividades enfocadas en el mejoramiento del aprendizaje de una forma clara y sencilla, sin ahondar en conceptos teóricos, sino más bien centrada en reconocer y aprender estrategias que se perciben como “divertidas y llamativas”. De esa manera, se logra cambiar la perspectiva de dificultad en el aprendizaje, a un punto de vista donde este se vuelve entretenido y fácil de comprender con la ayuda de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como de diversos recursos educativos basados en gamificación.
