Gamificación y desarrollo de la creatividad en matemática en estudiantes de quinto año de educación básica

dc.contributor.advisorDávila Oña, Pablo Alejandro
dc.contributor.authorPozo Chicaiza, David Mateo
dc.date.accessioned2025-09-08T21:48:28Z
dc.date.available2025-09-08T21:48:28Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractLa presente investigación explora la gamificación como una estrategia novedosa para fortalecer el aprendizaje y desarrollar la creatividad en el área de matemáticas de los estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica (EGB). El estudio se realizó en la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana Sánchez y Cifuentes, buscando transformar la experiencia educativa en algo atractivo y significativo. La gamificación, entendida como la incorporación de juegos en contextos educativos, se investigó para determinar si potencia el pensamiento divergente y resolución de problemas o si limita la libertad creativa al priorizar la competencia y recompensas. La metodología empleada adoptó el enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos a través de fichas de observación, encuestas, entrevistas y evaluaciones. Se aplicaron instrumentos previo y post a la implementación de la gamificación para analizar el impacto en la motivación, participación e interacción de los estudiantes, siendo así el grupo de estudio el Quinto Año EGB “A”, mientras el Quinto Año EGB “B” sirvió como grupo de control. Los resultados revelaron una mejora significativa en la motivación y rendimiento académico de los estudiantes. Por ejemplo, tras la implementación de la gamificación, el 85% de los estudiantes reportó sentirse más motivado a aprender matemáticas (Tabla 30), y el 78% indicó una mejor comprensión de los conceptos matemáticos (Tabla 28). Además, el promedio de calificaciones del grupo experimental aumentó de 7,4 a 8,6, mientras que el grupo de control no presentó cambios significativos (Tabla X). Los datos cualitativos (Tabla 33) también reflejan que los estudiantes se sintieron más cómodos participando y explorando nuevas ideas, destacando frases como “me gusta aprender 1 jugando” y “ahora no tengo miedo de equivocarme”. Estas evidencias confirman que la gamificación fomenta un ambiente de aprendizaje inclusivo y colaborativo.
dc.id.advisor1002507547
dc.id.author1003865944
dc.identifier.other5695
dc.identifier.urihttps://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/46666
dc.language.isoes
dc.publisherPUCE - Ibarra
dc.subjectGamificación
dc.subjectEstrategia educativa
dc.subjectGrupo experimental
dc.titleGamificación y desarrollo de la creatividad en matemática en estudiantes de quinto año de educación básica
dc.typeThesis
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Trabajo de Titulación - Maestría / Pozo Chicaiza David Mateo
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