Gamificación y desarrollo de la creatividad en matemática en estudiantes de quinto año de educación básica

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Date
2025
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Publisher
PUCE - Ibarra
Abstract
La presente investigación explora la gamificación como una estrategia novedosa para fortalecer el aprendizaje y desarrollar la creatividad en el área de matemáticas de los estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica (EGB). El estudio se realizó en la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana Sánchez y Cifuentes, buscando transformar la experiencia educativa en algo atractivo y significativo. La gamificación, entendida como la incorporación de juegos en contextos educativos, se investigó para determinar si potencia el pensamiento divergente y resolución de problemas o si limita la libertad creativa al priorizar la competencia y recompensas. La metodología empleada adoptó el enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos a través de fichas de observación, encuestas, entrevistas y evaluaciones. Se aplicaron instrumentos previo y post a la implementación de la gamificación para analizar el impacto en la motivación, participación e interacción de los estudiantes, siendo así el grupo de estudio el Quinto Año EGB “A”, mientras el Quinto Año EGB “B” sirvió como grupo de control. Los resultados revelaron una mejora significativa en la motivación y rendimiento académico de los estudiantes. Por ejemplo, tras la implementación de la gamificación, el 85% de los estudiantes reportó sentirse más motivado a aprender matemáticas (Tabla 30), y el 78% indicó una mejor comprensión de los conceptos matemáticos (Tabla 28). Además, el promedio de calificaciones del grupo experimental aumentó de 7,4 a 8,6, mientras que el grupo de control no presentó cambios significativos (Tabla X). Los datos cualitativos (Tabla 33) también reflejan que los estudiantes se sintieron más cómodos participando y explorando nuevas ideas, destacando frases como “me gusta aprender 1 jugando” y “ahora no tengo miedo de equivocarme”. Estas evidencias confirman que la gamificación fomenta un ambiente de aprendizaje inclusivo y colaborativo.
Description
Keywords
Gamificación, Estrategia educativa, Grupo experimental
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