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La gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de octavo grado en el área de ciencias naturales de la EGB fiscomisional “Daniel Comboni”

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PUCE - Esmeraldas

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La Gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica innovadora que integra elementos lúdicos (recompensas, puntos, niveles) en el proceso educativo, demostrando un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en las nuevas generaciones de nativos digitales (Rodríguez y Rodríguez, 2020; Montoya y Mora, 2024). Este estudio analizó su aplicación en la Escuela Fiscomisional "Daniel Comboni" (Esmeraldas, Ecuador), enfocándose en estudiantes de octavo grado en el área de Ciencias Naturales. Mediante un enfoque mixto (cuantitativo-cualitativo), se evaluó el desempeño de 43 estudiantes antes y después de implementar herramientas gamificadas como Kahoot y Educaplay. Los resultados mostraron mejoras significativas:  El porcentaje de estudiantes con calificaciones altas aumentó del 9.30% al 25.58%.  Los alumnos con bajo rendimiento disminuyeron del 41.86% al 9.30%.  Un 72% reportó mayor motivación y participación activa. Además, los docentes destacaron beneficios como colaboración, retención de conocimientos y un ambiente más inclusivo (Villacís et al., 2023). Sin embargo, señalaron desafíos como la falta de recursos tecnológicos y tiempo para diseñar actividades gamificadas. En conclusión, la Gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje en Ciencias Naturales, siempre que se implemente de manera estructurada, con capacitación docente y acceso a herramientas adecuadas. Los hallazgos respaldan su aplicación en contextos similares, adaptándose a las necesidades de los estudiantes en entornos digitalizados

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