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    Acceso a la información mediante el libro digital para el aprendizaje de Cultura Física en estudiantes de décimos años del Instituto Tecnológico Rumiñahui de Ambato en el año lectivo 2011-2012
    (PUCE - Ambato, 2015) Acosta Morales, Lina Isabel; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El presente trabajo investigativo, tiene como finalidad el desarrollo del libro digital, encaminándose hacia el mejoramiento del aprendizaje del Reglamento de Cultura Física; en estudiantes de decimos años de Educacion General Básica; estableciéndose la definición y formulación de la hipótesis; promoviendo el avance en el cumplimiento de los objetivos tanto general como específicos. En referencia a la fundamentación teórica, se ha seleccionado la información fundamentándose en las variables de estudio, citando como variable independiente el Libro Digital, con sus subcategorías Multimedia, Tecnología de la Información y Comunicación; como variable dependiente se menciona: Cultura Física y los Reglamentos de Atletismo, con sus subcategorías: Metodología y Didáctica. En la metodología se involucra a docentes y educandos, incluyendo un total de 97 personas como objeto de estudio, efectuándose la operacionalización de variables con su contextualización, categorías, indicadores e ítems básicos; la técnica utilizada es la encuesta y el cuestionario como instrumento. El análisis e interpretación de datos es efectuado en base a la información obtenida mediante encuestas aplicadas en el Instituto Tecnológico Rumiñahui, información utilizada para la elaboración del modelo funcional, teniendo como propósito fundamentar la importancia del acceso a la información, diagnosticar las causas y consecuencias que afectan al aprendizaje de reglamentos, el diseño del libro digital. En la verificación de la hipótesis se efectúa la aplicación de las formulas del ji cuadrado, y grados de libertad, visualizándose los resultados en la zona de rechazo de la hipótesis nula, siendo la decisión estadística un apoyo para el establecimiento de conclusiones y recomendaciones.
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    Actividades interactivas basadas en cuentos tradicionales ecuatorianos como apoyo a la comprensión lectora del idioma inglés
    (PUCE - Ambato, 2017) Yugcha Vilema, Martha Verónica; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La investigación tiene como objetivo elaborar actividades interactivas basada en cuentos tradicionales ecuatorianos como apoyo a la comprensión lectora del idioma Inglés en los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica. La metodología de la investigación se fundamentó en el enfoque mixto, apoyado por la investigación documental, de campo, descriptiva y explicativa. Se realizó un diagnóstico mediante la técnica de la encuesta, en la que se indagó el uso de las TIC en la práctica docente y se determinó que son escasos los maestros que utilizan herramientas tecnológicas y tampoco incluyen en su planificación. Además se escogió como metodología de desarrollo el diseño Instruccional PRADDIE, el cual mediante sus fases facilitó el diseño y desarrollo de los objetos de aprendizaje. La parte esencial de este trabajo es el resultado de la implementación de los objetos de aprendizaje en la creación de contenidos educativos agrupados en la multiplataforma de código abierto (open source) eXeLearning en donde se fusionan diferentes herramientas organizada en un árbol de contenidos las mismas que han sido publicadas en la nube mediante Google Drive, el cual abarca actividades de refuerzo y apoyo organizadas en seis unidades los que tienen relación con los componentes curriculares de EFL establecidos por el Ministerio de Educación.
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    Administración y seguridad de los discos duros utilizando hardware y software en el centro de informática aula N2 de la Pontificia Universidad Católica Sede Ambato en 2008–2009
    (PUCE - Ambato, 2009) Urquizo Tintín, Luis Hernán; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La presente investigación: Administración y Seguridad en los Discos Duros se aplico en el Laboratorio 5 de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato\; el mismo está basado en la protección y seguridad inteligente mediante una recuperación instantánea de los datos del disco dura y del CMOS, mediante un Hardware llamado PCGuard y un software para la administración y monitoreo llamado NetManager. Empezamos con la instalación y configuración de la tarjeta, la cual va colocada en una ranura PCI del Mainboard, luego realizamos la instalación del software que permite controlar todas y cada una de las acciones de Administración y Recuperación de la información en cuestión de segundos sin consumir recursos, ni afectar el rendimiento del sistema. Gracias a estos elementos usados el Administrador del sistema puede realizar una restauración del sistema sin la necesidad de hacer los típicos pasos a saber: formateo del disco duro, instalación del sistema operativo y de más software necesarios para que los equipos funciones en optimas condiciones, todo este proceso se reduce a un simple orden desde el Servidor en el cual este instalado el NetManager sin generar pérdida de tiempo y recursos para la persona encargada del laboratorio.
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    Aplicación de geomarketing en entorno móvil para la comunicación comercial de PYMES
    (PUCE - Ambato, 2019) Manjarrés Camana, Jean Paul; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El avance tecnológico ha cambiado de una forma drástica muchos procesos en las empresas, dentro de estos cambios están la forma de hacer publicidad de los productos y servicios que ofrecen. Actualmente las empresas se pueden dar a conocer en el medio digital y lograr llegar a la mayor cantidad de la población, utilizando diversas estrategias de comunicación. Lamentablemente es algo que de manera planificada y formal lo han conseguido solamente las empresas grandes, por lo que las pequeñas y medianas empresas (PYMES), terminan encontrándose en desventaja por diversos factores. Si bien, la importancia de las empresas comerciales radica en abarcar la mayor parte del mercado, se ha observado que durante los últimos años la población ha comenzado hacer más uso de las aplicaciones móviles, por lo que, la nueva era tecnológica, ha obligado a las empresas a tener mayor competitividad comercial. Es por ello que el objetivo de la investigación es el desarrollo de una aplicación de geomarketing en entorno móvil para la comunicación comercial de PYMES, con ello se pretende brindar la información necesaria y el producto complementario para una mejora en la comunicación comercial de las mismas a bajo costo. Basándose en la metodología de investigación analítica-sintética se logró conceptualizar y contemplar cada una de las ramas que se encuentran dentro de la investigación, además de ello, se hizo uso de una encuesta con la cual se pudo contemplar como las PYMES manejan el tema del marketing dentro de sus empresas y que es lo que el aplicativo móvil les puede llegar a aportar. Por otra parte, el uso de la metodología ágil Mobile-D permitió construir el aplicativo móvil de forma rápida y correctamente estructurada, con el enfoque de obtener un producto de gran calidad.
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    Aplicación móvil de gestión de actividades turísticas y recreativas basadas en geolocalización
    (PUCE - Ambato, 2022) Herdoíza Carrillo, Fernando Sebastián; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Las aplicaciones móviles son una herramienta valiosa en la actualidad, pues aparecieron para solucionar situaciones específicas; permiten simplificar esfuerzos para adquirir, rentar, conectar con grupos sociales, realizar actividades financieras, actividades cotidianas, entre ellas el entretenimiento. Esta investigación tuvo como objetivo desarrollar una aplicación móvil para sistemas Android e IOS para la gestión de actividades turísticas, recreativas de producción local; utiliza geolocalización para facilitar la búsqueda y transporte de los usuarios, muchas veces en las cercanías existen actividades desconocidas que les interesarían ya sea por necesidad, salud o entretenimiento; por esa razón, la propuesta da la posibilidad de reactivar el turismo de forma local, esto crea oportunidades a emprendedores, micro y macro negocios, incluido eventos de carácter público. La investigación tiene un enfoque cuantitativo, pues se examinaron datos de manera numérica y se encaminó hacia una investigación analítica-sintética que parte de un análisis de necesidades globales para enfocarse en los requerimientos; para el desarrollo se utilizó la metodología Mobile-D, que permite un desarrollo ágil y organizado enfocado en garantizar la experiencia de usuario con una versión estable y optimizada. Finalmente se desarrolló una aplicación móvil basada en la herramienta Flutter, esto permite que la aplicación funcione en dispositivos Android e IOS, la aplicación brinda facilidades para la búsqueda de eventos, actividades, lugares de ocio y diversión, mediante una cartelera que se muestra tanto por distancia, o filtros como edad o categoría del evento, todo basado en geolocalización.
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    Aplicación móvil para la geolocalización del transporte escolar en la Unidad Educativa Juan Montalvo
    (PUCE - Ambato, 2025) Robayo Cepeda, Marcelo Fernando; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La tecnología de geolocalización se ha convertido en un aspecto clave en distintas aplicaciones por las posibilidades que ofrece, es así que dentro de las instituciones educativas en la gestión del transporte escolar se ha evidenciado la necesidad de implementar mecanismos que contribuyan a garantizar la seguridad de los estudiantes y padres de familia; en este contexto, el proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil para la geolocalización de transporte escolar en la Unidad Educativa Juan Montalvo. El trabajo aplica métodos teóricos y empíricos, así también, la metodología Waterfall para el desarrollo del aplicativo móvil debido a que puede ser guiada por fases. Entre los resultados, se destaca el abordar de manera teórica, metodológica y práctica, el diseño y desarrollo de la aplicación móvil, la integración de tecnologías de geolocalización, la implementación de sistemas de comunicación en tiempo real, el análisis de los requerimientos de los usuarios, la evaluación de la seguridad y privacidad de los datos, así como el recorrido y tiempo del transporte. El trabajo aporta a padres de familia y miembros de la comunidad educativa con mecanismos de supervisión del recorrido escolar de los estudiantes a través de una herramienta de vanguardia acorde a los avances tecnológicos. Para la validación se empleó la norma ISO/IEC-9126, cuyos resultados reflejaron niveles de satisfacción adecuados, identificándose la necesidad de mejorar la eficiencia en la respuesta de cada actividad de la aplicación. Finalmente, el aplicativo se consolida como una herramienta relevante dentro de la estructura de la institución.
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    Aplicación publicitaria basada en realidad aumentada para la comercializadora Ram Jeans
    (PUCE - Ambato, 2019) Bassante Guerrero, David Alejandro; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El objetivo del presente proyecto de investigación es desarrollar una aplicación publicitaria basada en Realidad Aumentada, con el afán de brindar un medio de publicidad innovador a la empresa RAM Jeans, de manera que usen este medio de forma competitiva dentro del mercado. El autor mediante observación directa logró evidenciar que en la ciudad de Ambato existe una gran utilización de medios publicitarios tradicionales como televisión, radio, folletos, entre otros, los mismos que no llaman la total atención de la gente al momento de dar a conocer una nueva empresa o producto. Por la tanto la presente investigación no pretende reemplazar dichos medios sino más bien brindar un medio de publicidad innovador dentro del mercado. Para ello la mejor forma de brindar dicho medio de publicidad fue incorporar una tecnología nueva como lo es la Realidad Aumentada dentro del ámbito publicitario, de manera que al momento de dar a conocer una nueva empresa o producto lo haga mediante una interacción con las personas que ven dicha publicidad llamando la atención de una forma innovadora. Las principales herramientas utilizadas para este proyecto fueron Visual Basic y Flash Builder, y elementos primordiales como una cámara y un marcador. La metodología utilizada dentro de este desarrollo fue SCRUM, la cual permite tener un mejor control y una mejora continua dentro del mismo. Como resultado del proyecto de investigación y desarrollo se desarrolló la aplicación publicitaria basada en Realidad Aumentada. La misma que demostró ser un medio publicitario innovador para la empresa RAM Jeans.
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    Aplicativo de inteligencia de mercados para productos de la canasta básica
    (PUCE - Ambato, 2026) Yugcha Diaz, José Ricardo; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El presente proyecto tuvo como objetivo desarrollar un aplicativo de inteligencia de mercados orientado al análisis del comportamiento de consumo de productos de la canasta básica, con el propósito de apoyar la toma de decisiones estratégicas en contextos comerciales sensibles al precio y la disponibilidad. El problema identificado se relaciona con la falta de herramientas tecnológicas que permitan recopilar, organizar y analizar de forma estructurada la información proveniente de encuestas de consumo, lo que limita la capacidad de microempresas y pequeños comercios para anticipar tendencias y comprender las preferencias de los consumidores. Metodológicamente, la investigación se sustentó en un enfoque documental y bibliográfico para el soporte teórico, complementado con el desarrollo de un sistema web bajo una metodología iterativa e incremental con apoyo de prácticas visuales de control mediante Kanban. Como resultado, se implementó un aplicativo web de encuesta con catálogos normalizados en MySQL, validaciones en interfaz, servicios y base de datos, y un flujo de registro transaccional que preserva la integridad de la información recolectada. Para la explotación analítica se integró Metabase, donde se construyó un modelo enriquecido con enfoque de hechos y dimensiones, además de veinte preguntas analíticas que alimentan un tablero con seis páginas de visualización. La evaluación consideró calidad del sistema con el modelo ISO/IEC 25010 y una validación de resultados alineada a los objetivos, con evidencias mediante figuras, cuadros y paneles del entorno analítico.
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    Aplicativo sobre algoritmos de clasificación en red social
    (PUCE - Ambato, 2025) Mazaquiza Sánchez, Abraham Joel; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Esta investigación abordó el problema de los comentarios dirigidos hacia la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato (PUCESA) en la red social Facebook, donde no existían herramientas automáticas que permitieran identificar este tipo de contenido. Ante esta situación se planteó como objetivo general la construcción de un aplicativo sobre algoritmos de clasificación en red social, que facilitara la detección de textos agresivos al priorizar los casos más urgentes mediante alertas. El proyecto se desarrolló utilizando técnicas de minería de texto con el lenguaje de programación R aplicando librerías especializadas como tm, tidytext y syuzhet.Se procesaron comentarios extraídos de Facebook mediante técnicas como tokenización, eliminación de palabras vacías y transformación de texto. Posteriormente se implementaron algoritmos de clasificación como Naive Bayes y SVM para identificar el nivel de agresividad presente, los resultados se integraron en un entorno visual desarrollado con Shiny que incluyó gráfico de barras, nubes de palabras, análisis de emociones y listados de términos ofensivos más frecuentes. El aplicativo no solo permitió identificar patrones de lenguaje agresivo, sino que también constituyó una herramienta útil para monitorear el clima emocional de la comunidad universitaria. Su uso permitió a la universidad contar con una base de análisis objetivo para anticipar posibles crisis de comunicación y tomar decisiones informadas. La validación técnica se llevó a cabo con el personal del área de marketing de la PUCESA, quienes calificaron el aplicativo obteniendo un 99.56% de calidad.
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    Aprendamos a leer y juguemos con los números
    (PUCE - Ambato, 1999) Venegas Puruncajas, Gilma Marivel; Martínez Tintín, Darwin Fernando; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Hoy en día la tecnología se halla abarcando la mayor parte de ámbitos sociales, culturales y educacionales, es necesario incentivar la educación con material de aporte en este campo que es muy necesario en la formación de nuestros pequeños que son el futuro de nuestro país. La computadora viene a representar una herramienta de gran ayuda, para aquellas personas que desempeñan una tarea que depende de gran esfuerzo, ya que no vendría a suprimir personal, sino serviría como un complemento para el mejor desenvolvimiento en su trabajo diario.
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    Ar-book como estrategia de aprendizaje del razonamiento espacial en educación media
    (PUCE - Ambato, 2018) Guayta Sailema, Carlos Alberto; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El objetivo de la presente investigación es desarrollar una herramienta didáctica en forma de libro de realidad aumentada (RA) AR-BOOK, que se ajuste al entrenamiento de habilidades de razonamiento espacial, mediante el empleo de herramientas como SketchUp 2016 y Aumentaty Author. La muestra estuvo conformada por 58 estudiantes y dos profesores de matemáticas de la Unidad Educativa Bolívar ubicada en la Provincia de Tungurahua del cantón Ambato. Previo a la generación del AR-BOOK, se investigó por medio de entrevistas y encuestas, la situación actual en cuanto a conocimientos de los AR-BOOK, capacidades técnicas y tecnológicas, implementación e incorporación de dicha herramienta. Se detectó que el AR-BOOK no es conocido ni se relaciona la tecnología utilizada con otros elementos de uso diario, igualmente, se identificó que existe un alto potencial para la implementación de la herramienta a pesar de la detección de carencias en cuanto a la posibilidad de acceso a varios elementos indispensables durante la implementación final del AR-BOOK. De esta manera lograr incentivar el desarrollo de habilidades espaciales en todos los estudiantes del tercer año de bachillerato general unificado, que desean continuar su formación académica a nivel superior, mediante la utilización correcta de material didáctico creado para este fin, empleando herramientas tecnológicas de fácil utilización.
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    Automatización de la liga deportiva cantonal Tisaleo
    (PUCE - Ambato, 1996) Miranda Ch., Miguel A.; Mejía L., Jorge H.; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    En vista de haber culminado nuestro estudio de sexto nivel en la Facultad de Tecnología en Informática de tan prestigiosa Institución, y por cuanto es requisito la presentación de un trabajo practico, hemos decidido realizarlo en la Liga Deportiva Cantonal Tisaleo, la cual en vista del aumento, de equipos en sus diferentes disciplinas se ve obligado a automatizar el control de sus diferentes torneos, para lo cual necesita de un sistema apropiado para facilitar el control de sus diferentes disciplinas que se dan a lo largo de cada campeonato. Cabe anotar que la Liga Deportiva Cantonal Tisaleo, está en disposición de una Computadora, lo cual facilitaría dicha automatización la cual llevara el control tanto de Equipos, como de jugadores por equipo, sanciones, tabla de posiciones, control de goleadores, control de partidos jugados
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    Automatización de oficina y rol de pagos de empleados de una cooperativa de transportes
    (PUCE - Ambato, 1994) Hidalgo S., Raquel; Jijón B., Marcelo; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Uno de los adelantos más notables de este siglo es la informática, de todas las innovaciones tecnológicas una de las más importantes es el procesamiento de datos con la utilización de microcomputadores, los cuales se han constituido en una herramienta básica y fundamental para el desarrollo de empresas e instituciones de cualquier índole. Al utilizar los microcomputadores loa información que se proporciona al usuario es eficaz y rápido acceso. El presente trabajo práctico de grado posee dos módulos principales: Control de oficina y Rol de Pagos a Empleados. La información obtenida tanto en la oficina de atención al público como al elaborar un rol de pagos para sus empleados en la cooperativa de transportes 'SANTA'
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    Automatización de “Marcelo’s” la cafetería
    (PUCE - Ambato, 1997) Gutiérrez, Diego A.; Salazar, Víctor H.; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    En la actualidad, la investigación y el desarrollo es la misión que mayor significación tiene para la humanidad, quienes para lograrlo a nivel individual y colectivo y como miembro de cualquier organización necesitan de la Computación. Sin duda alguna nos hallamos en la época en que la Informática desempeña un papel preponderante en el desarrollo de los hombres. En un mundo que lucha por un constante cambio, cada persona se ve en la necesidad de ampliar sus conocimientos y así llegar a ser parte de la Informática, es por esto que nuestro trabajo tratara de minimizar el esfuerzo y tiempo para el desarrollo y control e la información en la Cafetería Marcelo´s , es muy importante para obtener una mayor eficiencia y mejores resultados
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    Business Intelligence aplicado a los clientes de Madervas, para una oportuna toma de decisiones
    (PUCE - Ambato, 2010) Altamirano Ruiz, Marco Vinicio; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La empresa Madervas o Placacentro Masisa Arboriente comercializa productos de la franquicia otorgada por Masisa de Chile, a demás de la distribución exclusiva de tableros contrachapados de la marca Arboriente, y de toda la gama de productos que un carpintero necesita. Siendo Madervas una empresa exitosa y en constante crecimiento, la gestión del negocio también va incrementando los requerimientos sw información, siendo cda vez más competitivos y atender mejor a sus clientes.
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    Capacitaciones y prestaciones Crediambato
    (PUCE - Ambato, 1994) Fiallos Portero, Luzmila; Guerrero Aldás, Elsa A.; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Aunque muchas veces pasemos por alto la gran importancia que tiene las computadoras, hoy en día, indiscutiblemente, nuestra vida depende de ellas, por el hecho mismo de que nos evitan esfuerzos y facilitan la vida así\; cuando acudimos al cajero automático de un banco, cuando miramos un reloj digital, cuando empleamos e l teléfono, al viajar en avión, etc. Pese al uso diario que de ellas hacemos, para nosotros es invisible la acción que efectúan, en varios casos. Si tomamos en cuenta el progreso enorme que ha logrado la ciencia y la tecnología gracias a la intervención d la computación, haremos conciencia de la ingente necesidad de familiarizarnos con ella, puesto que solo así, el acceso a la misma dejara de ser un privilegio de unos pocos como era considerado hasta hace algún tiempo
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    Chatbot sobre riesgo de crédito: enfoque experimental para optimización en cooperativas de ahorro y crédito
    (PUCE - Ambato, 2026) Guamanquispe Calle, Tannia Alexandra; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El estudio propone el desarrollo y evaluación de un chatbot, para mejorar la gestión de crédito en el sector cooperativista; se emplea un método cuantitativo y un diseño experimental; la herramienta que se utilizó D-ID Creative Reality Studio y el modelo de evaluación TAM. Los resultados sugieren la utilización del chatbot, para automatizar consultas y mejorar la operatividad, como una alternativa para la transformación digital. Además mejoró sosteniblemente la asistencia a la gestión de riesgo de crédito en las cooperativas.
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    Control automatizado de órdenes de producción y recetas químicas en la Tenería Ecuapiel
    (PUCE - Ambato, 2013) Cadena Zurita, Óscar Leonardo; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Nuestro objetivo como profesionales en sistemas es desarrollar herramientas que simplifiquen las actividades y procesos que permitan la optimización de recursos. Brindando al usuario final un sistema que cumpla con sus necesidades. En todas las Tenerías existe la necesidad de llevar un control exacto del proceso de fabricación, el estado de la orden, cantidad de artículos buenos, cantidad de rechazos, la razón de los rechazos y el stock. El tema de disertación, que se describe a continuación presenta un sistema desarrollado en base a las necesidades de la tenería ECUAPIEL en cuanto al control de las ordenes de producción y fórmulas químicas, utilizando la programación por capas el cual es una arquitectura cliente- servidor cuyo objetivo primordial es separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario, la ventaja principal de esta arquitectura es tener código ordenado y que en caso de que se necesite algún cambiao solo se ataque el nivel requerido sin tener que revisar entre código mezclado. El diseño de dichas arquitecturas es que a cada nivel se le confía una misión simple, lo que permite el diseño de arquitecturas escalables que pueden ampliarse con facilidad en caso de que las necesidades aumenten.
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    Control de Nómina
    (PUCE - Ambato, 1993) Acosta Cevallos, Fausto; Padilla Santina, John; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El recurso humano de una empresa constituye uno de los recursos fundamentales y que además exige a nuestro juicio especial atención, ya que el adecuado manejo de este recurso influye directamente en una óptima utilización del resto de recursos. En tal razón el manejo de personal dentro de este control de la nómina constituye una función administrativa de gran importancia que para su mejor control necesita un procesamiento ágil y oportuno de la información en toda la empresa. El cálculo de la nómina es una aplicación para el adecuado manejo y el control de su nómina, el poder disponer de un sistema que permita el ingreso, calculo y mantenimiento de su nómina, sin que implique realizar procesos complicados o costosos
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    Creación de actividades interactivas de evaluación para reforzar los conocimientos en la asignatura de informatica, de los decimos años del Instituto Tecnológico Riobamba de la ciudad Riobamba
    (PUCE - Ambato, 2012) Paltan Jaya, Irene; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    Este proyecto de tesis busca aportar Al proceso de enseñanza, aprendizaje de la asignatura de informática de décimo año del Instituto Tecnológico Riobamba de la ciudad Riobamba. Para lo cual se ha estructurado en cuatro capítulos: El primer capítulo se refiere al planteamiento del problema en base a las necesidades de la Institución, lo antecedentes de la misma, planteamiento de objetivos, variables e hipótesis. El segundo capítulo se refiere a los fundamentos teóricos que con la base para la realización de este proyecto, recopilando la información y el material necesario para la investigación. El tercer capítulo analiza las estrategias metodológicas, tipos de investigación necesarias para el proyecto, se aplicaron técnicas e instrumentos para el procesamiento de los datos. Así como la propuesta de las aplicaciones interactivas de evaluación tema de este proyecto. En el cuarto capítulo se presentan las conclusiones y recomendaciones del proyecto
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