Entorno virtual gamificado en Moodle para el refuerzo académico en emprendimiento y gestión a estudiantes de primer año de bachillerato

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Date
2024
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Publisher
PUCE - Quito
Abstract
El Emprendimiento y la Gestión empresarial están cobrando un mayor protagonismo en la actualidad. Es fundamental aprender a manejar la información relacionada con estos temas, ya que, en el contexto económico actual, muchas de las oportunidades dependen de las ideas de emprendimiento que surgen a diario, por esta razón, es importante enriquecer los conocimientos en esta área desde la educación temprana. En el desarrollo de este proyecto, se ha observado una falta de motivación e interés por parte de algunos estudiantes en el aprendizaje de esta materia, por ello, surge la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras que estimulen a los alumnos y mejoren su rendimiento académico. En este contexto, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a través de la gamificación, se presentan como herramientas poderosas para transformar la experiencia educativa. El objetivo de este proyecto es diseñar un entorno virtual gamificado en Moodle para la asignatura de Emprendimiento y Gestión, dirigida a los estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscomisional Santa María de Nazareth. La metodología utilizada es de tipo proyectiva, con un enfoque cuantitativo y diseño de campo, la recolección de datos se realizó mediante una encuesta aplicada a doce estudiantes de primer año de bachillerato, donde la mayoría expresó su interés en desarrollar habilidades a través de una plataforma virtual, destacando la preferencia por actividades dinámicas y entretenidas. Tras presentar la propuesta, que incluye los objetivos, la planificación del diseño y la evaluación de la propuesta planteada, además, se demuestran capturas de pantalla de los recursos y actividades que se diseñaron en la plataforma Moodle. Se concluye que la plataforma virtual constituye una herramienta efectiva para reforzar nuevos conocimientos y fomentar el interés por aprender a través del juego.
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Keywords
Tecnologías de la información y de la comunicación, Entornos virtuales compartidos, Gamificación, Emprendimiento, Aprendizaje por refuerzo, Educación secundaria
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