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    Cuentos Reales: diseño de información persuasiva en carteles sobre el humo de tabaco, humo de vape y cenizas y sus afecciones a la salud de fumadores pasivos dentro de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Quito
    (PUCE - Quito, 2024) Poveda Infante, Gabriela Alejandra; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    Como antecedente, el tabaquismo involucra varios riesgos a la salud de quien lo consume, sin embargo, lo que no muchos conocen es que el humo y las cenizas, conocidos como humo de segunda y tercera mano, no solo afectan a sus consumidores, también a las personas que se encuentran cerca de ellos, denominados como fumadores pasivos. Frente a esto, tanto organismos internacionales como nacionales han creado iniciativas para evitar el consumo, pero muy poco o nada se ha logrado.El problema es más evidente dentro de espacios donde es permitido fumar, como la PUCE sede Quito, campus en donde la comunidad universitaria no ha recibido información enfocada al consumo de tabaco y mucho menos a las afectaciones a la salud por consumo pasivo. Por este motivo se planteó el objetivo de informar sobre las afecciones a la salud de los fumadores pasivos provocadas por humo de segunda y tercera mano para la reflexión de la comunidad PUCE, enfocada a estudiantes que fuman y que no lo hacen.De este modo, se crearon carteles persuasivos bajo el concepto “Cuentos Reales”, que hizo uso de imágenes retóricas y datos concisos sobre los humos de cigarrillo, vape y cenizas, para mostrar cómo se afecta la salud de personas y animales. Se buscó llamar la atención con el diseño e involucrar al usuario con los datos al invitarlo a interactuar mediante stickers pegados en el último cartel para generar una visualización de datos en tiempo real.Para la evaluación de los diseños, se mostraron los carteles tanto a estudiantes fumadores como fumadores pasivos de la PUCE y los resultados mostraron que los diseños lograron captar la atención gracias a la efectividad de la retórica en las ilustraciones, también al uso estratégico de datos y los comentarios finales de los usuarios evaluados que afirmaron que la información fue impactante y que ahora conocen de las afecciones que se puede sufrir por el consumo pasivo de tabaco.
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    Desafíos en la Comunicación Parental con adolescentes de 15 años acerca de la Educación en Salud Sexual: Superando el Tabú
    (PUCE - Quito, 2023) Oña Leiva, Alison Vanessa; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    Como antecedente, a pesar de los avances en educación sexual en Ecuador, las familias aún enfrentan factores sociales y culturales que obstaculizan la comunicación sobre sexualidad en el hogar, especialmente con las adolescentes. Gran parte de las personas ha sido influenciada por percepciones erróneas y tabúes, lo que ha resultado en el temor a hablar de sexualidad. Esto se debe a que, desde su concepción, el tema puede ir en contra de ciertas creencias o promover la iniciación sexual temprana. Abordar este problema es complejo, ya que implica deconstruir el significado que se le ha dado a la sexualidad. Por ello se plantea como objetivo transformar los contenidos teóricos tradicionales en contenidos comunicacionales adecuados para la discusión de temas de educación sexual entre padres, madres y adolescentes. Para lograrlo, se diseñaron carteles persuasivos e infografías interactivas que presentan narrativas visuales con las que los padres pueden identificarse, siguiendo los principios del diseño de información y la persuasión. Los resultados mostraron que, esta propuesta generó experiencias emocionales significativas que permitieron que los padres vean reflejadas sus propias vivencias y desafíos en las narrativas contadas, promoviendo así, una comunicación más abierta y saludable entre padres e hijas. Con esto se concluye que, la implementación del diseño para resolver estrategias comunicacionales, sobre temas sensibles en la educación, puede ofrecer experiencias que vayan más allá del ámbito informativo, es decir que, pueden ampliar a estados de sensibilización y empatía entre los actores del proyecto y con ello evidenciar que sí se puede cambiar el tratamiento de muchos temas susceptibles y delicados dentro del contexto social y cultural.
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    Diseño de información para el programa de educación financiera de Fundación Bien-Estar para fomentar correctas decisiones de mujeres emprendedoras en Ecuador
    (PUCE - Quito, 2025) García Gordillo, Jenny Alexandra; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    El proyecto se centra en diseñar una guía interactiva y un cuadernillo de actividades que sirvan como insumos para programas de educación financiera exclusiva a mujeres emprendedoras en situación de vulnerabilidad en Ecuador. Este enfoque responde a una problemática nacional en la que las emprendedoras enfrentan barreras como: la falta de acceso a capacitaciones de finanzas personales, limitado financiamiento formal y dificultades para sostener sus negocios a largo plazo.En colaboración con la Fundación Bien-Estar, el proyecto implementa una guía digital que muestra de forma lúdica conceptos de educación financiera, acompañada de un cuadernillo que emplea estrategias de diseño para que las emprendedoras puedan elaborar y exponer de forma clara su plan de negocios. Los materiales incorporan conceptos visuales como “Raíces del Éxito”, que simbolizan el crecimiento y la fortaleza de las mujeres, en el cual, a través de una paleta cromática cálida, iconografía intuitiva, y ejercicios prácticos, el contenido busca ser accesible, educativo y motivador para ellas.Además, la guía aborda temas financieros fundamentales, organizados en módulos progresivos que incluyen videos, cuestionarios para personalizar la experiencia del usuario. Con este insumo, se busca eficiencia en el tiempo de aprendizaje debido a que muchas mujeres son madres y/o cabezas de hogar.Este trabajo enfatiza la necesidad de educar financieramente a las mujeres emprendedoras para que puedan construir negocios sostenibles, empoderándose a nivel personal y económico. Con un enfoque innovador y visualmente atractivo, el proyecto tiene como objetivo reducir las brechas existentes y fortalecer el ecosistema emprendedor en Ecuador.
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    Diseño de portadas persuasivas y diorama de exposición para incentivar la adquisición de una colección de libros enfocada en leyendas del Ecuador
    (PUCE - Quito, 2025) Caiza Marcayata, Esteban Andrés; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    El proyecto aborda una problemática identificada en la comercialización y promoción de la literatura ecuatoriana. Históricamente, se ha desestimado la importancia del trabajo visual al momento de posicionar libros nacionales en el mercado, lo que ha derivado en una progresiva pérdida de interés por parte de los consumidores. En la actualidad, los libros nacionales enfrentan un mercado lleno de propuestas visualmente atractivas, no cuentan con espacios de exposición adecuados y tienen una percepción negativa por parte de los clientes, quienes los consideran productos poco atractivos o enfocados solo a niños.Con base en esta situación, el objetivo del proyecto radica en mejorar la competitividad del libro ecuatoriano a nivel gráfico por medio del diseño de persuasión, para esto se toma como base una colección de libros existentes que abordan un tema culturalmente relevante: las leyendas ecuatorianas. El proyecto se enfocó en el rediseño de sus cubiertas, con el objetivo de hacerlos más atractivos y competitivos a nivel comercial, así como de establecer una conexión más significativa con un público maduro. Además del rediseño, se desarrolló un diorama de exhibición único para estos libros, otorgándoles mayor presencia en las librerías e incentivando a los clientes a dedicarles más tiempo de atención. De esta manera se genera una experiencia completamente diferente en la exhibición de libros nacionales. Este enfoque permite distanciarse de ediciones desactualizadas y brinda a estos textos una nueva vida como productos dirigidos a un público más adulto.
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    Diseño de un manual informativo sobre las consecuencias del uso desmedido de videojuegos en niños y adolescentes
    (PUCE - Quito, 2025) Nolivos Quirola, María Alejandra; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    El proyecto aborda la problemática del uso desmedido de videojuegos en niños y adolescentes, enfocándose en su impacto principalmente negativo en el núcleo familiar. Se desarrolla un manual informativo dirigido a padres de familia de Quito, Ecuador, con un nivel socioeconómico medio (estrato B), para promover una supervisión parental más consciente. Este material busca informar sobre las consecuencias del consumo desmedido de videojuegos, sus implicaciones en la salud mental y social y ofrecer estrategias prácticas para establecer límites saludables. La investigación identifica que la información existente sobre este tema está saturada, mal estructurada y presentada mayormente en formatos digitales con lenguaje técnico, dificultando su comprensión y accesibilidad para los padres.En respuesta, se propone el concepto “Armando un entorno saludable”, representado mediante un diseño interactivo inspirado en el cubo Rubik, que simboliza el equilibrio entre el tiempo de juego y las responsabilidades.El manual se diseña bajo principios de usabilidad, aplicando recursos gráficos accesibles, claros y estructurados, como infografías, gráficos de datos, ilustraciones y actividades interactivas. Estos elementos facilitan la comprensión y fomenta que los padres puedan involucrarse más en el entorno de juegos de sus hijos. Con el fin de resolver las deficiencias actuales del diseño informativo, este proyecto proporciona herramientas prácticas y visualmente atractivas que permiten a las familias abordar de manera efectiva los desafíos del uso desmedido de videojuegos, promoviendo un balance positivo en el entorno familiar.
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    Diseño de una aplicación móvil que facilite información de eco materiales, a diseñadores gráficos que se vinculan laboralmente al desarrollo de propuestas gráficas a PYMES
    (PUCE - Quito, 2021) Almeida Lara, Rafael Alejandro; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    La contaminación ambiental es un tema preocupante a nivel mundial y una tendencia actual en muchos ámbitos, uno de ellos el ámbito profesional. A partir de esta consideración surge el presente proyecto con el objetivo no solo de comprender que pasa en nuestro país con respecto al tema del cuidado ambiental, si no el de comprender desde el área de la profesión del diseño para buscar maneras de cómo se puede aportar a mejorar no solo la calidad de vida del ser humano, sino de todo el ecosistema del que formamos parte.Para el desarrollo de esta investigación se tomó en consideración a tres partes fundamentales que intervienen en el desarrollo de diferentes tipos de materiales publicitarios, entre ellos tenemos como principales a profesionales del diseño, que son quienes elaboran piezas gráficas para productos como empaques o materiales para publicitarlos, en muchos casos son con materiales contaminantes para el planeta como plástico, a imprentas que son aquellos que se enfocan a la producción de materiales publicitarios, y a las pymes que son quienes consumen los servicios tanto de diseñadores como de imprentas.
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    Educación menstrual en mujeres deportistas
    (PUCE - Quito, 2023) Otero Lastra, Sara Cristina; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    El proyecto aborda la falta de información sobre el ciclo menstrual y su impacto en el rendimiento deportivo de las mujeres. Esta ausencia de conocimiento genera problemasen la salud y el bienestar de la población femenina, como fracturas frecuentes, osteoporosis, déficit de energía y depresión. En Ecuador, no hay registro de proyectos de educación menstrual enfocados en las deportistas. Esto conlleva a que la menstruación siga siendo un tema tabú, ya que al no brindar una correcta formación se descuida la salud de las mujeres. El objetivo del proyecto es visualizar información compleja sobre el ciclo menstrual y el deporte para que las deportistas identifiquen las fases de su ciclo y modifiquen la intensidad con la que realizan los entrenamientos. Considerando esto, se diseñó un calendario de seguimiento para identificar, día a día, el comportamiento de su cuerpo. Para ello, se estableció un código de registro, cuyos símbolos, sirven para reconocer la conducta menstrual y con ello dar sentido a sus datos y encontrar una nueva interpretación a sus rutinas e historia personal. El calendario se exhibe dentro de un empaque que incluye folletos informativos sobre el ciclo menstrual, hormonas y el ejercicio. Los temas son explicados con gráficas basadas en el método de registro para que las usuarias visualicen la información y aprendan indirectamente como deben trazar cada símbolo del código. Finalmente, se concluye que al humanizar los datos se genera una experiencia personal que crea un vínculo entre la usuaria y su gráfica. Además de empoderarlas para tomar decisiones informadas sobre su salud y rendimiento deportivo
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    Educación tras las pantallas, puertas virtuales en los procesos de enseñanza aprendizaje del taller de diseño de Información
    (2021-08-17) Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    La situación de salud pública nos obligó a todos a situarnos tras una pantalla para continuar con las labores, la educación superior no fue la excepción. ¿Cómo enfrentar a esta virtualidad en carreras como Diseño que son de aplicación práctica y cuya metodología se basa en la realización de proyectos de desarrollo en talleres prácticos? La conectividad y el modelo de enseñanza son dos factores determinantes que se ha podido evidenciar en la virtualización de los talleres proyectuales; de acuerdo al diario El Comercio (2020) los equipos de computación hogareños deben ser compartidos por toda la familia, adultos teletrabajando, estudiantes universitarios conectados muchas horas, todos conectados de modo simultáneo, son algunos de los problemas de conectividad que se han tenido que enfrentarse en los procesos de educación. Partamos por el principal factor y sobre el cual tenemos gran incidencia, el modelo educativo; La carrera de Diseño Gráfico plantea en su documento de rediseño (2017) las estrategias y técnicas didácticas donde el estudiante es el responsable de su aprendizaje, él es quién debe buscar, seleccionar, analizar y evaluar la información para la construcción de su conocimiento y para que esto suceda el docente debe planificar las experiencias que quiere desarrollar en el estudiante así como guiar, motivar y ayudar a los estudiantes durante este proceso. La virtualización a la que nos llevó la pandemia hizo que evidenciemos como estamos aplicando estás estrategias y técnicas didácticas establecidas en el micro currículo. Frascara (2018) nos dice que la enseñanza del diseño debe ser organizada, basándose en la resolución de problemas en forma de proyectos, es ahí donde inicio nuestra labor docente para afrontar esta virtualidad en la educación, la planificación exhaustiva de las actividades, espacios, recursos y hasta dificultades de conectividad que tendrán que enfrentar los estudiantes para lograr generar el conocimiento. En este proceso la participación y comunicación activa de los docentes fue vital para este desarrollo, se monitoreo metodologías, actividades, avances y sobre todo dificultades de los estudiantes.
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    Importancia y proceso de la enseñanza del Diseño de Información en el ámbito del Diseño Gráfico
    (2020) Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    Las escuelas de Diseño Gráfico tienen como objetivo formar profesionales que puedan dar solución a problemas de comunicación mediante la configuración de mensajes gráficos. En las aulas se siguen procesos de enseñanza que desarrollan efectivas destrezas teóricas, técnicas y prácticas en la aplicación del color, tipografía, composición, entre otros recursos visuales que permiten al estudiante diseñar productos editoriales, publicitarios, sociales, educativos, comerciales y ambientales; los cuales visualmente pueden cumplir todos los requisitos de una representación visual pero dejan de lado la funcionalidad y eficacia de la información del mensaje con el que se quiere llegar al usuario. Si el objetivo es comunicar, como diseñadores debemos tener claro la importancia de la información que se quiere transmitir en el mensaje, para de este modo asegurar la efectividad de la comunicación que permiten facilitar los procesos de percepción lectura, comprensión, memorización y uso de la información por parte de los usuarios; por ello es importante en el proceso de enseñanza - aprendizaje del diseño entender a la información como principal elemento de estudio para diseñar, en Ecuador las universidades que ofrecen la carrera de Diseño han puesto énfasis en procesos herramentales, en conceptos teóricos de fundamentos de color, tipografía y composición, pero han dejado de lado el análisis del contenido, de la información con el que se construirá el mensaje; por ello se abordará de una manera práctica la importancia y procesos del estudio de la información y como desde una asignatura Taller de Diseño de Información se construye mensajes gráficos a través de proyectos interdisciplinarios.
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    Juego de impostores. Diseño de un juego lúdico para informar a los adolescentes de 16 a 18 años sobre los riesgos del uso inadecuado de las redes sociales
    (PUCE - Quito, 2025) Clerque Terán, Diana Estefanía; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    Este proyecto de titulación tiene como objetivo desarrollar una herramienta interactiva para adolescentes de 16 a 18 años, centrada en informar sobre los riesgos asociados al uso inadecuado de las redes sociales. A través de un juego de impostores ambientado en una red social simulada, los participantes asumen roles específicos y enfrentan dinámicas que les permiten identificar y prevenir amenazas como el ciberbullying, el grooming, las fake news, el phishing y el hackeo.El desarrollo del proyecto sigue una metodología de diseño centrada en el usuario, que incluye análisis tipológico, ideación de conceptos, validación con expertos y desarrollo de prototipos. El diseño combina elementos gráficos llamativos y una narrativa inmersiva para captar la atención de los adolescentes, promoviendo el aprendizaje activo y la reflexión sobre el comportamiento en entornos digitales. Además, el proyecto busca no solo educar, sino también fomentar el diálogo y la sensibilización en torno a estas problemáticas, convirtiéndose en una herramienta efectiva para docentes, padres y estudiantes en la construcción de un entorno digital más seguro.
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    La desaparición de las aves en Quito
    (PUCE - Quito, 2023) Arciniega Ailla, Eduardo Xavier; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    La ubicación de la ciudad en la que se puede encontrar cerda de 542 especies de aves en los variados paisajes y con un clima que crean ese entorno único que atrae tanto a las aves locales como a las migratorias. Contando con la tercera parte de especies de todo el país en el espacio del distrito metropolitano de Quito el cual ofrece sitios para su avistamiento desde diminutos colibríes como grandes y coloridas aves dentro de verdes paisajes cercanos a la urbanidad que están entre los 500 y los 4.500 metros de altitud, Quito cuenta con bosques andinos, secos, páramos y valles, entre otros, todos ellos llenos del frenético aleteo de aves de fácil avistamiento o del cantar de otras. (Efeagro 2021).Es además el mejor sitio considerada como la capital mundial del avistamiento de aves en donde a través de la historia se ha evidenciado la fuerte relación del ser humano con estos animales en la ciudad. (Quito, La Capital Mundial Del Avistamiento De Aves, Quito Informa 2022).Sin embargo, la relación que con el tiempo se ha ido reduciendo y llegando al punto de que su desaparición será un gran daño para la ciudad y su historia. estas especies son amenazadas por una masiva cantidad de acciones de los habitantes de la ciudad y del país en general, acciones como actividades antropogénicas, como sucede, en realidad, en escala global. La mayor amenaza para las aves en el país es la pérdida de hábitats como consecuencia de la deforestación o alteración de hábitats no forestales. La expansión de la frontera agropecuaria, de infraestructura y urbana, la contaminación y desecación de humedales, y la extracción indiscriminada de madera son las principales causas de pérdida y fragmentación de hábitats para las aves. (Juan Freile bioweb PUCE, 2019)
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    La dislexia en niños de quinto año de educación general básica
    (PUCE - Quito, 2023) Guananga Chávez, Emily Madelaine; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    Como antecedente, se conoce que la llegada de la pandemia afectó la modalidad de clases presenciales en todo el mundo, lo que impactó significativamente al aprendizaje en general. Los niños y niñas que iniciaban su proceso de escritura se vieron afectados por el no acompañamiento de los docentes respectivos, lo que resultó en dificultades relacionadas a su motricidad fina, las que se evidenciaron en el proceso escritor conocida como disgrafia motriz.Abordar este problema es crucial para el desarrollo de los estudiantes, debido al impacto que estas actividades tienen en la vida diaria de las personas. Por esto, se plantea como objetivo desarrollar un material lúdico-didáctico que contribuya al abordaje de la disgrafia motriz en niños y niñas de quinto año de educación general básica de la Unidad Educativa Fiscal “FAE N°1”. Para lograrlo, se diseñó un libro adaptado a los contenidos curriculares de la asignatura de ECA, y considerando estrategias que permiten la mejora de la coordinación motora fina.Los resultados mostraron que esta propuesta cumplió con los objetivos planteados y la narrativa que se manejó en el material fue adecuada para el refuerzo de las habilidades motoras finas en las y los estudiantes. Con esto se concluye que, la implementación del diseño gráfico para abordar trastornos de aprendizaje como la disgrafia motriz, puede ofrecer soluciones funcionales e innovadoras que aporten al aspecto educativo, siguiendo una metodología adecuada y que, al mismo tiempo, satisfaga las necesidades del usuario.
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    Limitada conciencia de la protección de la piel desde la infancia en Quito-Ecuador
    (PUCE - Quito, 2023) Gualavisí Sosa, Karen Sharim; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    De acuerdo con la (American Cancer Society, 2019) la luz solar es la fuente principal de la radiación ultravioleta, la cual puede provocar daños significativos en la piel y es la causa primordial de la mayoría de los casos de cáncer de piel a nivel global. A pesar de que los rayos UV constituyen una pequeña fracción de la luz solar, son los principales responsables de problemas cutáneos cuando las personas se exponen al sol en tiempos prolongados, ya que afectan directamente al ADN que se encuentra dentro de las células de la piel.En base a un artículo donde se entrevista a la Dra. Amparo Rodriguez, Dermatóloga y directora Médica del Centro Dermatológico Dra. Amparo Rodriguez en España: “la piel tiene memoria y los efectos negativos del sol se quedan acumulados a través de los años”. Por ello, muchas patologías cutáneas tales como: el cáncer de piel (melanoma y no melanoma), alergias al sol (prurigo solar, urticaria solar, erupción polimorfa lumínica), envejecimiento prematuro y quemaduras del sol (zonas hiperpigmentadas y ampollas) en gran posibilidad tienen origen en la infancia o en la adolescencia, cuando aún no se era consciente del riesgo que tiene exponerse a los rayos UV sin protección. (Rodríguez, 2018)Además de las enfermedades presentadas anteriormente la (Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos EPA, 2023) menciona otras posibles consecuencias de la exposición directa al sol, las cuales son: las cataratas, cáncer de piel alrededor de los ojos, pterigión (puede bloquear la visión) y el debilitamiento del sistema inmunológico que puede dar pie al desarrollo de otras enfermedades.
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    Luz y sombra. Diseño de videojuego para fomentar el conocimiento de conceptos básicos de política en el Ecuador en jóvenes de 15 a 16 años
    (PUCE - Quito, 2025) Hidalgo Ramírez, Nicolás Sebastián; Rivadeneira Cofre, Andrea Patricia
    En este proyecto se aborda la carencia de formación política en el sistema educativo ecuatoriano. Los jóvenes muestran desinterés hacia la política debido a la ausencia de materiales educativos e informativos que estén adaptados a sus necesidades y que elimine esa percepción negativa sobre política. A través del diseño gráfico y el desarrollo de un videojuego llamado “Luz y Sombra: Las aventuras de Kamachi”, el proyecto busca enseñar conceptos básicos de política como democracia, derechos, libertades y funciones del Estado.El videojuego, diseñado en estilo píxel art, combina elementos mágicos y educativos, proporcionando a los jugadores una experciencia inmersiva para aprender y tomar decisiones que impactan en la historia. El proyecto subraya la importancia de motivar a los jóvenes a involucrarse políticamente mediante recursos innovadores, destacando que la formación adecuada es esencial para fortalecer la participación de los jóvenes en Ecuador.
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