Tesis - Licenciatura en Diseño de Productos

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Browsing Tesis - Licenciatura en Diseño de Productos by Author "Banderas Quirola, María Paola"
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Diseño de material lúdico para el desarrollo de una conciencia ecológica durante la educación primaria de niños entre 9 a 11 años(PUCE - Quito, 2022) Garrido Loaiza, Samantha Catalina; Banderas Quirola, María PaolaEl presente proyecto se centra en el diseño de material lúdico para el desarrollo de una conciencia ecológica durante la educación primaria de niños entre 9 a 11 años, dado que en nuestro país existe una carencia de este tipo de productos que aportan en el proceso educativo y la formación en principios y valores con relación al respeto y cuidado del medio ambiente. De esta manera, se optó como estrategia de aprendizaje la implementación de un juego de mesa que refuerce los conocimientos adquiridos por parte de los estudiantes y presentados previamente por el docente encargado, a partir de tarjetas y elementos objetuales. Durante el proceso se observó que el material didáctico aportó al desarrollo inicial del proceso de aprendizaje por medio de fichas relacionadas con los basureros del reciclaje y sus colores basados en la normativa ecuatoriana para ayudar a que los niños memoricen esta clasificación, tarjetas con preguntas interactivas sobre las 5Rs que los incentiven a reflexionar sobre el impacto positivo o negativo de sus acciones en el planeta. Además, se seleccionaron tres factores abióticos: suelo, agua y aire para que formaran parte de las losetas del juego a fin de que ellos razonen sobre su importancia dentro de su entorno. De igual forma, se consiguió un aprendizaje significativo inicial a pesar del corto tiempo de uso de este, pues los alumnos consiguieron responder las preguntas y avanzar en el juego en base a respuestas oportunas y basadas en el razonamiento.Item Open Access
Diseño de mobiliario sostenible para el descanso y ocio de humanos y gatos dentro del hogar(PUCE - Quito, 2022) Terán Montiel, Lorena Belén; Banderas Quirola, María PaolaEn este proyecto se realizó el diseño de mobiliario de descanso para humanos y gatos, implicando que los dos eran los usuarios del producto. Era clave entender las necesidades de ambos, para una sana convivencia entre ellos. Se definieron dos objetos a diseñar: una cama y una butaca. Se priorizó la necesidad de rascar y de refugiarse, en el caso del gato, y en el caso del humano se priorizó su posición de confort ligado a actividades de descanso. Se dieron prioridad a estas actividades de descanso, ya que se evidenció que el mobiliario de alto tráfico los humanos (usualmente sillón y cama) eran los más dañados por los gatos. Este era el problema de diseño. Se buscaba atender la necesidad de rascar del gato, co-marcando el territorio del mueble, y la de recostarse para descansar, en el caso del humano. El objetivo mayor era que ambos usuarios tengan su espacio individual y colectivo. Este proyecto es un aporte al diseño al entender que tanto humanos como otros animales, son usuarios y tienen necesidades a ser resueltas, y que de hecho el diseño debe estar pensado en todos los actores y usuarios del hogar.Item Open Access
Dispositivo interactivo que fortalezca la conexión afectiva entre residentes con Alzheimer y sus allegados mediante la terapia de reminiscencia(PUCE - Quito, 2022) Jiménez Brazzero, Martín Sebastián; Banderas Quirola, María PaolaA través del proceso de diseño se configura un dispositivo que incluye un mando de registro emocional y una aplicación que participan dentro de la terapia de reminiscencia para dar asistencia a los usuarios involucrados y reforzar la conexión afectiva entre residentes con Alzheimer y sus allegados. Esto frente a un creciente número de casos en centros geriátricos por el avance exponencial del Alzheimer en el Ecuador y en el mundo. También, frente a problemas de usabilidad con dispositivos de comunicación, además de una no intencional desvinculación afectiva y sensación de pérdida de importancia de los residentes. El dispositivo se adapta a la terapia, aprovechando su estimulación emotiva y cognitiva, a través de determinantes vinculadas a la praxis, forma, estética, tecnología, y expectativa de los usuarios. Mientras que la app se adapta como una herramienta que ayuda a dar seguimiento a través del registro de las terapias, y fomenta la participación de los allegados en ella. Estas cualidades se analizaron y validaron a través de iteraciones en modelos y mock ups, de la mano del aspecto emocional, consiguiendo hacer distinto al proyecto frente a otros dispositivos al personalizar la terapia, incluir al allegado, fomentar el atesoramiento de momentos, y promover el bienestar al trabajar la cognitividad y emoción. Además, se observó que considerar referentes del pasado y factores ergonómicos en el diseño de un objeto pueden mejorar los resultados de la terapia al manejar contenidos personalizables, esto sin la intención de reemplazar la cercanía física que siempre debe existir.
