Tesis – Ingeniería en Sistemas de Información (Sin Restricción)

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Browsing Tesis – Ingeniería en Sistemas de Información (Sin Restricción) by Author "Alarcón Mena, Jorge Alejandro"
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Análisis, diseño y desarrollo de un sistema informático web que permita llevar el control de inventarios y facturación. Caso de estudio: empresa comercial El Silo(PUCE - Quito, 2022) Escobar Pasquel, Carlos Andrés; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEl presente trabajo de titulación detalla el proceso de desarrollo de un sistema web que permitirá lleva un control de inventarios y facturación de la empresa comercial “El Silo”, con la finalidad de que dicha empresa de sus primeros pasos en un proceso de transformación digital. Dado que el sistema se lo está desarrollando para una empresa específica, hay un gran énfasis en la satisfacción del cliente, por lo cual se ha decidió por hacer uso de la metodología de programación extrema que permitirá una validación constante por parte del dueño de la empresa en cada etapa del desarrollo. Finalmente, en cuanto al uso de tecnologías para el desarrollo del sistema, se ha realizado una comparación de aquellas que más se ajusten a las necesidades del proyecto y se ha optado por hacer uso de las que tengan un mayor número de ventajas frente a las otras.Item Open Access
Análisis, diseño y desarrollo de una aplicación web para automatizar procesos de registro de inventario, caso de estudio: Clínica Veterinaria Fauna Urbana Ecuador(PUCE - Quito, 2022) Santillán Chacón, Johanan Nicolás; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEl presente trabajo de titulación se realizó con el fin de desarrollar un módulo de inventario para mejorar la gestión de sus elementos y la automatización de este proceso con la ayuda de la identificación adecuada de la metodología y herramientas necesarias para llevarlo a cabo y alcanzar el objetivo propuesto.Item Open Access
Desarrollo de un prototipo de sistema web para la gestión de procesos críticos del control de inventarios. Caso de estudio: tienda de suplementos deportivos "Nutriboost"(PUCE - Quito, 2025) Mendoza Reza, Steven Alexis; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEl negocio NutriBoost, enfocado en la comercialización de suplementos deportivos, evidenció limitaciones relevantes en el manejo y control de su inventario, debido a que los procedimientos se ejecutaban manualmente y el registro de productos se mantenía únicamente en hojas de cálculo de Excel, situación que introdujo restricciones operativas y brechas de consistencia para administrar el stock, especialmente cuando el volumen de referencias aumentaba y el seguimiento dependía de actualizaciones realizadas de forma dispersa por el personal. Un problema recurrente se relacionó con la inexistencia de un control automatizado de fechas de caducidad, condición que expuso al negocio a pérdidas económicas por productos vencidos y a riesgos de calidad en la rotación de mercadería, en la misma línea, los movimientos de entrada y salida no se registraban con precisión, lo que debilitó la trazabilidad de existencias, incrementó errores en conteos manuales y redujo la confiabilidad de la información usada para decidir compras, reposiciones o promociones internas. Ante ese escenario se propuso el desarrollo de un prototipo de sistema web orientado a la gestión de procesos críticos del control de inventarios, con base en una organización estructurada de productos, el registro formal de entradas y salidas y la administración de fechas de caducidad como eje de control, de manera que el prototipo funcionara como evidencia de validación para demostrar mejoras frente al esquema manual, aportando un punto de partida para migrar hacia una gestión automatizada con mayor eficiencia y menor dependencia de tareas repetitivas. Con la incorporación del prototipo, NutriBoost pudo encaminarse hacia una operación más ordenada y profesional al disponer de información más consistente para apoyar decisiones y mantener disciplina en los procesos internos, el alcance se definió para uso exclusivo del personal del negocio sin interacción directa con clientes, concentrándose en el control administrativo del inventario y reemplazando el uso de hojas de cálculo y actividades manuales que consumían tiempo, con lo cual se fortaleció la continuidad del registro y la claridad sobre el estado real del stock.Item Open Access
Desarrollo de un prototipo web y móvil para el aprendizaje de kichwa e inglés mediante juegos educativos(PUCE - Quito, 2026) Contento Japón, Andy Aroon; Figueroa Uribe, Oscar Ronaldo; Alarcón Mena, Jorge AlejandroActualmente, la pérdida progresiva del idioma kichwa es una clara amenaza contra la diversidad cultural y lingüística del Ecuador, Pomboza-Tamaquiza, Paucar Pomboza, & Ulcuango Ulcuango en su artículo ‘Idioma Kichwa y resistencia cultural en los pueblos indígenas de Tungurahua-Ecuador’ publicado en 2024, muestra en su estudio cómo el kichwa ha sido desplazado por el español en ámbitos familiares, educativos y comunitarios, y que esto no solo implica la posible desaparición de un idioma, sino también de todo un conjunto de saberes ancestrales y cosmovisiones que son parte de la cultura del país. A pesar de ser reconocida formalmente como lengua ancestral oficial, su transmisión de generación en generación se ha limitado, dado que no se han desarrollado recursos educativos accesibles, actualizados y adaptados a las nuevas generaciones. En un contexto actual, donde las lenguas que predominan son el español e inglés, se evidencia el desplazamiento de las lenguas ancestrales, en los entornos familiares y digitales. Vista la realidad y contexto actual, el dominio del idioma inglés se ha convertido en un factor determinante para acceder a oportunidades educativas, profesionales o tecnológicas. Por lo que una propuesta educativa que combine aprendizaje del kichwa e inglés puede no solo fortalecer el multilingüismo, también puede promover el respeto y la valorización de la identidad cultural desde la infancia. El desarrollo del prototipo web y móvil aprovechó el potencial de los juegos educativos como método de enseñanza. Se incorporaron herramientas interactivas como el uso de juegos de la memoria, la determinación de niveles progresivos y la aplicación de recompensas; se pretendió ofrecer a los niños un aprendizaje atractivo, intuitivo y significativo. El prototipo se centró en un público de rango etario de 4 a 12 años, ya que gracias a la revisión del artículo ‘Gamificación y tecnología en la educación infantil: una revisión sistemática’, publicado en la revista de InveCom por Buendía, Tasayco, & Menacho en 2025 se puede afirmar que es un periodo en donde los niños presentan una notable plasticidad cognitiva y lingüística en la adquisición de vocabulario y pronunciación; además de que la gamificación en la educación infantil promueve y mejora la autonomía en el aprendizaje.Item Open Access
Desarrollo de una aplicación web de facturación a nivel de prototipo: caso de estudio de Brother Corp(PUCE - Quito, 2025) Corella Rosales, Bolívar Gabriel; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEste proyecto de investigación se centró en el diseño e implementación de un prototipo de sistema de facturación electrónica basado en la web para Brother Corp, una empresa ecuatoriana especializada en soluciones de gestión empresarial. El estudio abordó las limitaciones del software de escritorio heredado de la organización mediante el desarrollo de una plataforma moderna y accesible que cumpliera con los requisitos técnicos establecidos por el Servicio de Rentas Internas (SRI) del Ecuador. El proceso de desarrollo empleó la metodología de Programación Extrema (XP), la cual resultó particularmente efectiva para este tipo de proyecto. Este enfoque ágil permitió una adaptación continua a los requerimientos a través de ciclos cortos de desarrollo, pruebas constantes y retroalimentación frecuente del cliente. El equipo de investigación implementó prácticas clave de XP, como el desarrollo guiado por pruebas (TDD), la integración continua y la refactorización periódica, lo que contribuyó significativamente a la confiabilidad y mantenibilidad del sistema. Para la implementación técnica, el equipo del proyecto seleccionó una arquitectura de tres capas que separa la presentación, la lógica de negocio y la gestión de datos. El backend se desarrolló utilizando C# con el framework ASP.NET, mientras que SQL Server se utilizó como sistema gestor de base de datos. La interfaz frontend se desarrolló con Flutter, garantizando compatibilidad multiplataforma y un diseño responsivo. El prototipo resultante incorporó exitosamente todas las funcionalidades principales de facturación, incluyendo la gestión de clientes, la administración del catálogo de productos y la generación de facturas electrónicas con el formato XML adecuado, conforme a la normativa del SRI. El sistema también incluyó controles de acceso de usuarios, mecanismos de validación de datos y capacidades básicas de generación de reportes. Las pruebas de rendimiento demostraron que la aplicación podía manejar cargas operativas típicas con tiempos de respuesta inferiores a tres segundos en la mayoría de las transacciones. La investigación concluyó que la transición de sistemas heredados a aplicaciones web modernas puede generar beneficios operativos significativos para las pequeñas y medianas empresas. Entre estos se incluyen una mayor accesibilidad, un mantenimiento más sencillo y un mejor cumplimiento de los requisitos normativos. Asimismo, el estudio destacó la importancia del desarrollo iterativo y de la participación continua del cliente en los proyectos de software.Item Open Access
Desarrollo de una demo de videojuego de aventura de plataformas en 2D en el motor de videojuego Godot y manual del proceso de elaboración del juego(PUCE - Quito, 2025) Enríquez Pérez, Richard Darío; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEl crecimiento del desarrollo independiente de videojuegos exige recursos formativos que sean a la vez prácticos y acotados al tiempo y capacidades de los creadores indie. Aunque Godot Engine y otras herramientas open-source proporcionan funcionalidades potentes y gratuitas, la información disponible suele encontrarse fragmentada entre documentación oficial, foros y tutoriales de variable calidad, lo que dificulta la asimilación rápida por parte de desarrolladores principiantes. Ante esta realidad, resulta pertinente generar materiales que demuestren de forma concreta cómo superar obstáculos técnicos frecuentes en proyectos de dos dimensiones básicos. Por ello, este trabajo plantea la construcción de una demo de un videojuego de aventura de plataformas en 2D que implemente mecánicas esenciales: control de personaje, físicas básicas y detección de colisiones, recolección de objetos como condición de avance, y una interfaz mínima, que incluye un menú de inicio, contador de objetos y pantalla de nivel completado. La elección de estas funcionalidades responde a su presencia recurrente en prototipos indie y a su utilidad pedagógica para enseñar patrones de diseño y solución de problemas técnicos en Godot. Como aporte académico y práctico, el demo irá acompañado de un manual que documente, paso a paso, el proceso de desarrollo: desde la creación del proyecto y la configuración inicial en Godot hasta la implementación de sus principales sistemas. Este documento servirá como documentación de referencia que permita comprender las etapas y decisiones técnicas del proyecto, y a la vez funcione como material de apoyo para usuarios que deseen replicar o adaptar la experiencia. En conjunto, este proyecto busca demostrar la viabilidad del desarrollo de un videojuego 2D completo utilizando únicamente herramientas y recursos libres, al mismo tiempo que ofrece un material formativo concreto para nuevos desarrolladores. Así, el trabajo contribuye a fortalecer la adopción de tecnologías open-source dentro del ámbito educativo y profesional del desarrollo de videojuegos independientes.Item Open Access
Desarrollo del prototipo de un tutor utilizando un modelo de IA para el aprendizaje del idioma inglés en el nivel A1. Caso de estudio: Academia “English Valley”(PUCE - Quito, 2026) Rojas Martínez, Juan Nicolás; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEn nuestro contexto actual, la inteligencia artificial juega un rol fundamental en una gran cantidad de ámbitos debido a que tiene una variedad de usos prácticos y a que genera facilidad y comodidad para el usuario, este hecho abre una ventana enorme para innovar con los usos de esta herramienta. No es para nada un secreto que, desde el lanzamiento de las primeras aplicaciones masivas de IA, uno de los sectores que ha sido altamente revolucionado es la educación. La inteligencia artificial, lejos de tener una presencia débil, se presenta como una fuerza disruptiva que genera esperanza, inquietud y tensión. Este hecho inquieta las formas tradicionales de la enseñanza y el aprendizaje (UNESCO, 2025). Esto debido al reto que implica adaptar o combinar la educación tradicional, a la que gran parte de la población está acostumbrada, con las infinitas ventajas que brinda la inteligencia artificial tanto a estudiantes como también a maestros. La facilidad que tienen los modelos de lenguaje “LLM” de generar ideas, cumplir con tareas específicas o asistir a los usuarios en procesos creativos generan un reto para las instituciones educativas y sus metodologías de enseñanza. Hace algunos años, al cursar la escuela, solíamos imaginar un “lápiz mágico” que hiciera nuestras tareas por nosotros. En ese entonces parecía algo idílico, pero hoy en día con la fuerte presencia de la tecnología, la inteligencia artificial hace de esa idea prácticamente una realidad. Según la UNESCO (2025), a lo que se enfrenta la educación es mucho más que una actualización con las herramientas y medios tecnológicos a los que estábamos acostumbrados, sino más bien a un cambio estructural; que de adaptarse correctamente acarrearía no solo el poder modernizar las aulas, sino que se evolucionaría a un mejor modelo de aprendizaje. Es en este sentido que la intervención de las herramientas de IA en los procesos de enseñanza, instan a que la educación tenga un enfoque más práctico y priorizando el razonamiento de los alumnos. En América Latina, se evidencia que la región se encuentra en una etapa de creciente adopción de la IA en varios contextos, específicamente en la educación, pero que enfrenta barreras estructurales, tales como brechas digitales de los usuarios, formación del personal docente e infraestructura tecnológica que limitan el impacto efectivo que esta pueda tener (Rivas, 2025). Pese a eso, se reconoce también la oportunidad de que la inteligencia artificial permite una personalización educativa significativa y que incluso con los limitantes mencionados contribuya a reducir las desigualdades en el acceso a la educación de calidad en la región. Entrando a un tema más específico, de manera global, la inteligencia artificial está siendo parte activa de la enseñanza de idiomas. Uno de los usos más comunes son las tutorías conversacionales, chatbots adaptativos y retroalimentación automática, herramientas que aprovechan el Procesamiento del Lenguaje Natural para simular una experiencia real de aprendizaje. Estudios recientes muestran que estas herramientas no solo mejoran la práctica del habla y la escritura, sino que también tienen un impacto positivo al reducir la presión que genera la comunicación en un idioma en el que los estudiantes son inexpertos y de esta manera aumentando su disposición a comunicarse en inglés. Por ejemplo, Du & Daniel (2024) realizan una revisión muy detallada sobre el uso de los chatbots con Inteligencia Artificial para práctica del habla como parte del proceso de aprendizaje del inglés como una lengua extranjera, y en su investigación encuentran efectos positivos en la motivación, la competencia comunicativa percibida y la reducción de la ansiedad lingüística.Item Open Access
Diseño y desarrollo de una aplicación web que permita administrar clientes, inventario y pedidos. Caso de estudio: Artemisa(PUCE - Quito, 2022) Barreno Montesdeoca, David Andrés; Alarcón Mena, Jorge AlejandroEl presente trabajo de titulación presenta el diseño y desarrollo del aplicativo web enfocado a la automatización de procesos de la empresa Artemisa Moda EC. La empresa Artemisa fue fundada por Adrián Calvopiña en el año 2017 en la ciudad de Quito, Ecuador. Se encuentra ubicada en San Isidro del Inca y su principal actividad económica es la fabricación y venta de productos textiles con precios competitivos en el territorio ecuatoriano. A lo largo de su funcionamiento, realizaban sus procesos principales de formas anticuadas, por ejemplo, anotando sus pedidos en hojas de Excel o simplemente en un cuaderno. Es así como nació la necesidad de la empresa de desarrollar un aplicativo personalizado con el objetivo de ser más competitivos en el mercado y automatizar sus operaciones diarias. Como resultado del desarrollo y mediante el uso de la metodología de programación extrema (XP) se obtuvo un aplicativo que utiliza tecnologías y herramientas novedosas, como lo son Angular, Firebase y Bootstrap, que aportaron con librerías, marcos de trabajo y servicios para la construcción de la aplicación en un corto tiempo.
