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La ansiedad producto de los videojuegos: Estudio Comparativo de investigaciones realizadas por distintas universidades

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PUCE - Quito

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En el transcurso del siglo XX, existieron muchos avances tecnológicos que comenzaron a hacerse cada vez más presentes en los distintos aspectos dentro de la vida de los seres humanos. Entre ellos se encuentra el entretenimiento, dando paso a la aparición de los videojuegos. Dicho pasatiempo tuvo tal desarrollo e impacto social, que en la actualidad supone ser uno de los ocios más conocidos a nivel mundial, en el que las personas invierten no únicamente tiempo, sino dinero. A partir de este gran fenómeno social, cada vez existen más estudios e investigaciones que se centran en esta entretención y, ya que muchas veces, llega a ser un tema controversial entre sus ventajas y desventajas, es muy común encontrar diferencias de resultados dependiendo de los autores y su propósito en la realización de cada investigación. Por lo que, la presente disertación se focalizó en encontrar la incidencia real que tienen los videojuegos en la salud mental de las personas que los usan, partiendo de los resultados y conclusiones obtenidos en los estudios seleccionados, centrándose en la ansiedad de los jugadores. Por tanto, se pretendió hallar resultados claros, junto con propuestas de intervención viables que mejoraran cualquier malestar observado en cada estudio. No obstante, no se encontraron resultados concisos que avalen que los videojuegos puedan ser dañinos o beneficiosos en la salud mental de las personas que los usan, estando sujetos a distintas variables que cambiaban el resultado obtenido. Parece ser que, tanto las ventajas y desventajas de los videojuegos dependen del uso que se le dé, la familiarización con ellos, la personalidad de cada evaluado, etc. Por lo cual, muchos de los estudios realizados no lograron plantear un plan de intervención, sino más que nada llegaron a proponer más estudios y otros objetivos para una nueva realización.

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