Diseño de estrategias pedagógicas digitales basadas en la gamificación para el proyecto de educación virtual “Yaku va a las aulas”

dc.contributor.advisorCorrales Gaitero, Carlos
dc.contributor.authorAyala Terán, Luis Carlos
dc.date.accessioned2025-11-14T20:36:17Z
dc.date.available2025-11-14T20:36:17Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractEl presente proyecto de investigación se enmarca en la necesidad de optimizar el proyecto de educación virtual concerniente, mediante el diseño de estrategias pedagógicas digitales fundamentadas en la gamificación, con el objetivo de potenciar el aprendizaje en entornos virtuales, específicamente en el proyecto "Yaku va a las Aulas" del Museo Yaku – Parque Museo del Agua, en Quito, Ecuador. Ante el creciente desafío de implementar metodologías innovadoras en la educación a distancia, esta investigación propone integrar elementos lúdicos y tecnológicos para fomentar la participación activa de los estudiantes, mejorar la motivación y facilitar la adquisición de conocimientos de forma interactiva y de una manera eficiente. Para ello, se realizó la respectiva revisión de la literatura y un análisis de experiencias previas en el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) y gamificación en contextos educativos, identificando de esta manera las principales oportunidades y necesidades del modelo pedagógico implementado de forma inicial. A partir de este diagnóstico, se formularon objetivos específicos orientados a evaluar los requerimientos pedagógicos, describir las actividades vigentes y desarrollar una propuesta de estrategias gamificadas adaptadas a las necesidades del entorno virtual. La metodología adoptada es de enfoque cualitativo, utilizando técnicas de recolección de datos como entrevistas, análisis documental y levantamiento de información relevante a través de la realización de un grupo focal, lo que permitió obtener una visión integral del funcionamiento del proyecto y las percepciones de sus participantes. Los hallazgos preliminares sugieren que la incorporación de dinámicas de juego, tales como retos, recompensas y narrativas interactivas, pueden incrementar significativamente la vinculación con los usuarios y la calidad del aprendizaje con respecto de la información transmitida en los talleres, proporcionando una experiencia educativa que sirva de aporte al proceso de los individuos involucrados. Este estudio no solo busca mejorar el impacto del proyecto "Yaku va a las Aulas", sino también tiene la intención de servir de referencia para futuras iniciativas que integren la gamificación en la educación virtual y las nuevas tecnologías de la información, contribuyendo al desarrollo de propuestas pedagógicas innovadoras y adaptables a los desafíos de la era digital presente. En definitiva, la propuesta final combina un conjunto de actividades y herramientas digitales que constituyen un marco metodológico replicable en diversos contextos educativos, impulsando la innovación y la mejora continua en la enseñanza virtual.
dc.id.advisor1755921622
dc.id.author1715239842
dc.identifier.other14933
dc.identifier.urihttps://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/47407
dc.language.isoes
dc.publisherPUCE - Quito
dc.subjectGamificación - Educación
dc.subjectEstrategias pedagógicas digitales
dc.subjectEducación virtual - Ecuador
dc.subjectEntornos virtuales de aprendizaje
dc.subjectTecnologías de la información y la comunicación en la educación
dc.subjectMuseos - Programas educativos
dc.subjectAprendizaje basado en el juego
dc.titleDiseño de estrategias pedagógicas digitales basadas en la gamificación para el proyecto de educación virtual “Yaku va a las aulas”
dc.typemasterThesis
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Trabajo de Titulación - Maestría / Ayala Terán Luis Carlos
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