Maestría en Pedagogía

Entérate cómo entregar tus trabajos de titulación
Permanent URI for this community
Maestría en Pedagogía
Browse
Browsing Maestría en Pedagogía by Subject "Aprendizaje activo"
Now showing 1 - 3 of 3
Results Per Page
Sort Options
Item Open Access
Aula invertida y aprendizaje de motores de combustión interna de los estudiantes de bachillerato técnico(PUCE - Ambato, 2022) Morocho Pintag, Jorge Aníbal; Álvarez Román, José MedardoEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar la eficiencia de la metodología Aula Invertida en el proceso de aprendizaje de Motores de Combustión Interna de los estudiantes de Tercero de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Carlos Cisneros. Mediante el enfoque cuantitativo, se emplea el diseño cuasi experimental, por medio del análisis correlacional se determina la relación que existe entre el grupo control y experimental, al primero se aplica la metodología tradicional mientras que al segundo la metodología Aula Invertida. La técnica de contrastación es la prueba objetiva, el instrumento es un cuestionario validado con 30 preguntas relacionados al módulo formativo y el nivel educativo, se corren las pruebas pretest y postest, los resultados demuestran que el primer grupo obtuvo un promedio de 20,96 sobre 30 puntos y del segundo grupo un promedio de 28,41 sobre 30 puntos. De esta manera se cumple con el objetivo de la investigación y se ratifica que, la metodología Aula Invertida mejora significativamente el proceso de aprendizaje de Motores de Combustión Interna.Item Open Access
Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje de educación cultural y artística(PUCE - Ambato, 2022) Quincha Sanabria, María José; Becerra García, Eulalia BeatrizLa pandemia obligó a virtualizar la educación presencial. Esto provocó dificultades al sistema educativo debido a que no estaba preparado para manejar las plataformas educativas y las aplicaciones tecnológicas. Los maestros y estudiantes no dominaban estos recursos tecnológicos, esto generó dificultades para adaptarse a los nuevos entornos virtuales de enseñanza. Es importante que los profesores dominen las aplicaciones tecnológicas para que gestionen los contenidos curriculares del nuevo modelo educativo online y mejorar los PEA de los estudiantes. El propósito de esta investigación consistió en analizar la incidencia de las aplicaciones tecnológicas en el PEA en los estudiantes en tiempo de COVID–19. En este estudio se empleó un enfoque mixto de alcance correlacional y causal con modalidad de campo y de corte longitudinal. El diseño elegido para el desarrollo de la presente investigación fue de tipo cuasi experimental. Participaron 110 estudiantes de la Unidad Educativa San Vicente Ferrer de la ciudad de Puyo de primero de BGU divididos en dos grupos: en el primero, se utilizó la herramienta tecnológica de Google sites para la creación de un portafolio digital; y en el segundo se continuó con las clases tradicionales. También, se aplicó un post test a los dos grupos, basado en la escala de Likert. Para analizar los resultados se empleó el software estadístico SPSS, y se aplicaron las pruebas de U de Mann – Whitney y de Wilcoxon para determinar la incidencia de las aplicaciones tecnológicas en los PEA. Finalmente, se obtuvieron resultados satisfactorios mediante la intervención de herramientas tecnológicas.Item Open Access
Gamificación como método del proceso enseñanza-aprendizaje de matemática en estudiantes de primero bachillerato(PUCE - Ambato, 2022) Montenegro Yugsi, Lorena Maribel; Endara Prieto, Gloria del RocíoEl presente trabajo de investigación presenta como objetivo evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación como método del proceso enseñanza aprendizaje de matemática, en estudiantes de la Unidad Educativa El Chaco de la provincia de Napo, que cursan el primer año del bachillerato general unificado; con el propósito de consolidar los fundamentos matemáticos, a través, de un entorno: participativo, colaborativo; que llame la atención y cooperación para el aprendizaje significativo y entretenido de los estudiantes. La investigación tiene un enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental inter sujetos con dos grupos no equivalentes; por otro lado, tiene un alcance comparativo y descriptivo. El estudio lo conformaron 31 estudiantes, 16 estudiantes para el grupo control (7 hombres y 9 mujeres) y 15 estudiantes para el grupo experimental (9 hombres y 6 mujeres). Para recoger la información, se utilizó la encuesta con un instrumento estructurado con 22 preguntas de opción múltiple validadas por expertos del área para verificar su confiabilidad. Se utilizó Genially y se creó dos plantillas interactivas de juego con temáticas de operaciones básicas, leyes de exponentes y radicales, factoreo, ecuaciones de primer y segundo grado. Los resultados: media aritmética del grupo experimental en el pretest de 6,35 puntos, en tanto que, en el postest de 9,55 puntos. Por consiguiente, se confirma la hipótesis de la investigación planteada, que menciona: La aplicación de la gamificación como método en la educación mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primero bachillerato.
