Browsing by Author "Ocampo Pazos , Willian Javier"
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Aplicación web con machine learning para la gestión inmobiliaria de la empresa Escudero del Cantón Santo Domingo(PUCESD-Santo Domingo, 2026) Alarcón Morillo , Jhery Fernando; Flores Vélez , Romario Armando; Ocampo Pazos , Willian JavierEsta investigación tiene como finalidad fortalecer la gestión inmobiliaria de la empresa Escudero del cantón Santo Domingo. El presente trabajo se sustenta en la indagación de múltiples fuentes bibliográficas referentes a la gestión inmobiliaria, aplicaciones web y machine learning. Además, con la información recolectada mediante las visitas in situ, se desarrolló la propuesta de intervención que consiste en una aplicación web con React, Tailwind CSS, Node.js con Express, PostgreSQL y Prisma ORM con machine learning implementado mediante Python con Flask. Además, se desarrolló con el marco de trabajo ágil Scrum, cuya planificación consistió en 4 sprints. Por otro lado, se optó por un enfoque cuantitativo con diseño preexperimental, obteniendo los datos de 65 clientes para validar la aplicación web con machine learning para la gestión inmobiliaria. Finalmente, para validar la hipótesis se utilizó regresión logística binaria, tomando en cuenta dos escenarios (0 y 1) mediante la herramienta de software SPSS.Item Open Access
Aplicación web para la gestión agrícola en la asociación Fortaleza Agropecuaria del Cantón la Concordia(PUCESD-Santo Domingo, 2025) Paredes Gómez , David Fernando; Ocampo Pazos , Willian JavierEn zonas rurales del Ecuador, se presentan desafíos importantes relacionados con la gestión agrícola y el acceso limitado a tecnologías. En este contexto, el objetivo de la presente investigación fue diseñar, desarrollar y validar una aplicación web orientada a fortalecer la gestión agrícola en la Asociación Fortaleza Agropecuaria, ubicada en el sector Villegas del cantón La Concordia. Se adoptó por un enfoque cuantitativo con diseño pre experimental, además de ser una investigación aplicada y de campo. La recolección de datos se realizó mediante encuestas estructuradas a los agricultores, que fueron los instrumentos validados por juicio de expertos. La aplicación fue desarrollada utilizando React.js, Node.js y MySQL, bajo el marco de trabajo ágil Scrum, que permitió un proceso flexible y enfocado en el usuario. La plataforma integra módulos esenciales para la planificación de faenas, gestión de bodegas, control y mantenimiento de maquinaria, seguimiento de cosechas, registro del personal y uso de un cuaderno de campo digital, que facilita la toma de decisiones. Los resultados evidencian mejoras significativas en la organización de las actividades agrícolas, optimización de recursos y una actitud más favorable hacia el uso de herramientas tecnológicas. La solución propuesta demuestra ser funcional y adaptable al contexto local, contribuyendo directamente al fortalecimiento de la gestión agrícolaItem Open Access
App Pyto: un caso de estudio en el aprendizaje de matemáticas discretas(2025-02-25) Marcillo Vera, Fabricio Rolando; Carrasco Ramírez , Franklin Andrés; Ocampo Pazos , Willian Javier; Córdova Gálvez , Rodolfo Sirilo; Marcillo Vera, Fabricio Rolando"Las aplicaciones móviles hoy en día presentan múltiples herramientas para el aprendizaje de diferentes campos en la educación, ya sea de tipo inicial, secundario, terciario o de postgrado. Estas han transformado múltiples aspectos como el acceso a información, aprendizaje personalizado, flexibilidad y gamificación. La propuesta en este estudio fue el uso de una aplicación móvil (app Pyto) y evaluar el nivel de destreza adquirido en estudiantes de tercer nivel de educación en Santo Domingo, Ecuador con el objetivo de determinar la usabilidad de la aplicación móvil para la enseñanza de matemáticas discretas. Los resultados obtenidos, demostraron que la usabilidad de la aplicación fue aceptable dentro de la población de estudio sin embargo el nivel de destreza adquirido por la población de estudio varía considerando múltiples factores. En conclusión, el uso de aplicaciones móviles con fines de ludificación de conocimiento permite la exploración de nuevos métodos de enseñanza aprendizaje y adaptación a nuevas generaciones de estudiantes"
