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Browsing by Author "Figueroa Uribe, Oscar Ronaldo"

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    Desarrollo de un prototipo web y móvil para el aprendizaje de kichwa e inglés mediante juegos educativos
    (PUCE - Quito, 2026) Contento Japón, Andy Aroon; Figueroa Uribe, Oscar Ronaldo; Alarcón Mena, Jorge Alejandro
    Actualmente, la pérdida progresiva del idioma kichwa es una clara amenaza contra la diversidad cultural y lingüística del Ecuador, Pomboza-Tamaquiza, Paucar Pomboza, & Ulcuango Ulcuango en su artículo ‘Idioma Kichwa y resistencia cultural en los pueblos indígenas de Tungurahua-Ecuador’ publicado en 2024, muestra en su estudio cómo el kichwa ha sido desplazado por el español en ámbitos familiares, educativos y comunitarios, y que esto no solo implica la posible desaparición de un idioma, sino también de todo un conjunto de saberes ancestrales y cosmovisiones que son parte de la cultura del país. A pesar de ser reconocida formalmente como lengua ancestral oficial, su transmisión de generación en generación se ha limitado, dado que no se han desarrollado recursos educativos accesibles, actualizados y adaptados a las nuevas generaciones. En un contexto actual, donde las lenguas que predominan son el español e inglés, se evidencia el desplazamiento de las lenguas ancestrales, en los entornos familiares y digitales. Vista la realidad y contexto actual, el dominio del idioma inglés se ha convertido en un factor determinante para acceder a oportunidades educativas, profesionales o tecnológicas. Por lo que una propuesta educativa que combine aprendizaje del kichwa e inglés puede no solo fortalecer el multilingüismo, también puede promover el respeto y la valorización de la identidad cultural desde la infancia. El desarrollo del prototipo web y móvil aprovechó el potencial de los juegos educativos como método de enseñanza. Se incorporaron herramientas interactivas como el uso de juegos de la memoria, la determinación de niveles progresivos y la aplicación de recompensas; se pretendió ofrecer a los niños un aprendizaje atractivo, intuitivo y significativo. El prototipo se centró en un público de rango etario de 4 a 12 años, ya que gracias a la revisión del artículo ‘Gamificación y tecnología en la educación infantil: una revisión sistemática’, publicado en la revista de InveCom por Buendía, Tasayco, & Menacho en 2025 se puede afirmar que es un periodo en donde los niños presentan una notable plasticidad cognitiva y lingüística en la adquisición de vocabulario y pronunciación; además de que la gamificación en la educación infantil promueve y mejora la autonomía en el aprendizaje.
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